Mover el pincel
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Recordemos que nos habíamos quedado justo al substraer el vacio para crear espacio visible. Ahora en ese cubo que hicimos podemos añadir cosas dentro con el pincel dándole al botón de add, pero como solo sabemos hacerlo mas grande o pequeño no serviría de mucho
Mover el pincel es muy simple, (recordemos, BIR = botón izquierdo del ratón, BDR = botón derecho del ratón), hacer BIR en el pincel para seleccionarlo (se pondrá de un color rojo mas fuerte), y en las vistas 3D se moverá así:
CONTROL + BIR o BDR (manteniéndolos pulsados) para moverlo en el plano horizontal mientras mueves el ratón.
CONTROL +BIR + BDR (manteniéndolos pulsados) para moverlo en el plano vertical mientras mueves el ratón.
En las vistas 2D se hace con CONTROL + BIR (manteniéndolos pulsados) mientras mueves el ratón..
Si en la vista 2D haces CONTROL + BDR la pieza girara. Puedes girar una pieza en 3D, hay un botón para ello, pero te recomiendo que uses las vistas en 2D y que lo gires desde la vista adecuada. Para alejar o acercar la cámara pulsa BIR + BDR en la vista 2D, es muy útil acercar la cámara cuando se van a juntar brushes, se evita menos errores a la hora de crear el mapa.
Update: En la vista 3D, si usamos SHIFT + BDR o BIR o BDR + BIR, la cámara seguirá a la pieza allá donde vaya. No hace falta dar a CONTROL en este caso.
¡¡¡Ya sabemos mover el pincel!!! Como no vamos a añadir nada dentro de nuestro cubo, que es muy pequeño (un personaje de alto ronda los 200 de alto), vamos a crear un pasillo para unirlo con una habitación más grande.
Crea un cubo que sea mas largo que ancho e igual de alto que el anterior (el heigth a 512). Desde la vista superior rotamos el cubo (si, lo he hecho aposta así para practicar la rotación) y una vez rotado, pon su borde junto con el borde del cubo ya hecho. (Fíjate que hasta que no selecciones de nuevo la vista en 3D, el cubo no habrá girado en esa vista). Dale a substraer como antes y crearemos un pasillo junto a la otra habitación.
Las texturas de este nuevo pasillo cogeran la ultima textura seleccionada, y no habrá luz que valga hasta que no hagas rebuild.
ADD
Te voy a enseñar como insertar adds, pero como no somos expertos, lo haremos en una habitación grande que crearemos a continuación. Además lo utilizare para mostrar como interactúan los subtract con los add si se mezclan entre si.
Crea una habitación muy grande y ponla justo al lado del nuevo pasillo. Algo así como 4096x4096x4096. Como veras, tendrás que mover el cubo (usa una vista lateral) para encuadrarlo al mismo nivel del suelo que el pasillo y que su borde este junto al pasillo, si no lo mueves bien, entonces el nuevo cubo "se comerá" todo lo construido. Ah, se me olvidaba, si la cagas y no has hecho rebuild, CONTROL+ Z, es una buena solución. Si haces rebuild, el control +Z no valdrá.
Le damos a substraer y aparecerá la inmensa habitación. Como es molesto editar cuando todas las paredes tienen la misma textura, cámbialas, al menos las del techo y el suelo.
He creado este cubo para mostraros como van los add. Imaginemos que eso es el patio de.. yo que se, una prisión. Vamos a añadirle murallas:
Add
Crea un cubo con las proporciones de 1024x4096x256. No te preocupes de la estética de momento, solamente muévelo y encájalo con el suelo y los bordes. Para encajarlo bien usa las vistas laterales. Una vez encajado en uno de los laterales dale a ADD, lleva el pincel al otro extremo de la habitación y haz lo mismo. Recuerda que el cubo debe estar dentro de la habitación grande y no fuera. Para hacer los otros dos laterales gira el cubo 90º y haz lo mismo. Veras que el pincel se "traga" la pared que habíamos creado antes, pero no te preocupes, dos add tan similares no se pelean entre si. Tampoco te preocupes de haber tapado la entrada al pasillo de momento.

Una vez terminado quedaría algo como en la imagen, y que aparte queda feo. Pero habéis comprobado que se pueden añadir cosas a los huecos creados. Recordar que tapamos la entrada, podríamos alargar la actual de dos formas:
La primera, coger un cubo adecuado, ponerlo en posicion y substaer en el add. Si, así es, se puede substraer tanto en el vació como en el add. El editor recuerda que fue creado antes, así que un add solo se vera afectado por un substact posterior, y no por el anterior (ya que si no, nunca se podría añadir). Tener esto en cuenta para cuando vayamos a editar los brushes que ya hemos creados.
La segunda, y la que vamos a utilizar, es cogiendo el pasillo hecho hace un rato, y hacerlo mas largo. Para ello usaremos el vertex editing.
Vertex editing
Nos movemos por el mapa hasta localizar el brush, para seleccionarlo podemos poner la vista de brushes y hacer BIR, pero si hay muchos será un lío, así k desde la vista normal hacemos SHIFT DERECHO + BIR en una textura del pasillo y se seleccionara. También podemos seleccionarla en las vistas 2D con BIR. Una vez seleccionada tenemos que seleccionar el boton de Vertex Editing y seleccionar la vista en 2D mas adecuada, que en este caso será el top.
Habiendo seleccionado el botón de vertex editing y el brush a modificar, desde la vista en 2D, pulsamos ALT GR y sin dejar de pulsarlo, arrastramos con BIR hasta tener seleccionado los vértices que queremos agrandar.

Esos vértices se seleccionaran, y una vez seleccionado, manteniendo CONTROL + BIR movemos, muy lentamente, hacia donde queremos agrandar. Procurar que quede recto para evitar fallos al construir y llevarlo hasta la línea azul, que es limite del brush add de hace un rato. También puedes usar el Vortex Editing con el pincel y cualquier add.
Si pensáis que no tenéis pulso, podéis subir el grid para que sea menos sensible y haya menos fallos, pero menos detallado quedara. Esto lo puedes cambiar en cualquier momento modificándolo en el siguiente botón del editor.

Para que estos cambios hagan efectos visibles, tienes que hacer rebuild. Puedes hacer solo un rebuild de la geometría para ver los cambios, pero siempre aconsejo que hagas rebuild all así que hazlo. Una vez con el rebuild, si estas en la vista normal con luces, no veras nada, así que cambia la vista a texturada para poder ver (visto en el anterior tutorial).
Pero, ¡mierda! como este substract estaba creado antes que el add no ha hecho efecto, ¿que se puede hacer?
La primera opción que teníamos antes, pero aparte, siempre nos queda un viejo truco. El DUPLICADO. El duplicado de brushes es una forma fácil de crear nuevos brushes a partir de los que ya tenemos, y en nuestro caso, seria útil por que contaría como nuevo y atravesaría la pared. Salte del Vortezx editing (dale al botón de al lado, el de la camara) y selecciona el brush. Damos a CONTROL+W y creara un duplicado de nuestro viejo brush.

No aparece justo donde estaba, por que si no, no se diferenciaría, aparece un poco movido de su posición original. Ahora borramos el viejo ya que no nos sirve de nada. El que esta actualmente seleccionado es el nuevo, así que selecciona el viejo (shift + la textura del pasillo en vista 3d por ejemplo) y dale a DEL (suprimir). Ese brush desaparecerá. Colocamos el nuevo donde estaba el viejo (a ras de suelo del cubo grande y alineado con el viejo pasillo) y damos a rebuild All.
Ahora si, el nuevo substract ha atravesado la pared y ha juntado las dos zonas. Para juntar los dos pasillos hay formas más fáciles, como simplemente crear un cubo nuevo y substraerlo, pero así aprendéis que existen los duplicados.
Texturas
En este apartado, vamos a ver las propiedades de las texturas, y como crear skyboxes.
En primer lugar, seleccionar la textura o texturas a modificar y con BDR damos en una de ellas damos a Surface Properties y saldrá un pequeño menú. Os saldrán los flags. Ahora os explicare que hace cada cosa, pero ir antes a la pestaña de Alignement. Aquí podremos modificar el tamaño de la textura o su alineación.

- 1-Para mover las texturas en una dirección u otra. Hay botones para la vista en 3d que hacen lo mismo, pero esto tiene más control
- 2- Para rotar las texturas en una dirección u otra. Hay botones para la vista en 3d que hacen lo mismo, pero esto tiene más control
- 3-Una opción muy interesante. Si tienes varias texturas iguales o parecidas, dándole a "aling to floor", alineara la(s) texturas con el resto del suelo. Las otras dos opciones son para alinearlas con la pared, con el dibujo de la pared o desalinearlas. Haciendo BDR en la textura hay un menú rápido de aling.
- 4-La escala a la que esta la textura. Si es una textura de poca resolución no es muy recomendable hacerla muy grande, o se vera de pena. Igualmente lo probaremos. La puedes hacer por escala normal o simplemente alargar uno de los lados.
Probemos la opción numero 4. Selecciona la textura del medio del patio y en escala simple selecciona "4" y luego dale a apply. Observa el resultado.
Volvamos ahora a los flags, el primer menú en las propiedades de las texturas. Pon la vista ingame (el joystick, explicado en el otro tutorial) para ver los resultados a simple vista.

- Invisible: Hará esta textura seleccionada en invisible al ojo del jugador. CUIDADO, ¡si pones invisible a una textura que delimita con el vacío será injugable!
- Masked: Hay texturas especiales, como algunas ventanas o nubes, que necesitan tener la opción masked para que parezcan ventanas de verdad.
- Translucent: Para hacer una textura semitransparente. Para ventanas y similares. Cuidado con ponerla en una textura que delimita con el vacío.
- ForceViewZone: Si lo tiene puesto, la textura no le afectara la luz y siempre se vera.
- Modulated: Sinceramente, no recuerdo
- FakeBackDrop: Sirve para poner los skyboxes. Explicado más adelante.
- Para indicar que es una textura plana. Usada solo en texturas planas, en el resto no hace efecto.
- U-Pan y V-Pan sirven para que la textura se vaya moviendo en una de esas direcciones, si ponéis las dos, irán en diagonal.
- Details Shadow: no recuerdo exactamente que hacían, ir probando sobretodo cuando estéis con las luces.
- No Smooth: La textura se vera menos borrosa pero más pixelada
- Special Ply: No recuerdo
- Small Wavy: la textura se mueve en circulos
- Diry Shadows: No recuerdo
- Brigth Corners: Hace que las esquinas de las texturas les afecte más la luz para que se vean mejor.
- Special Lit: No recuerdo
- Del resto tampoco me acuerdo, solo se que se activa solo con algunos brushes, como las texturas planas (que sirven para hacer el agua) y similares
- Mirror: Hace que sea un espejo
SkyBox
El mas interesante de las propiedades de las texturas es el FakeBackDrop, que sirve para crear el skybox.
Crear un skybox es sencillo, solo tienes que crear un cubo, no hace falta de mucho tamaño, a tomar por saco (que no vaya nunca a mezclarse con tu mapa) de la zona principal del mapa. La decoras como quieras (normalmente se le pone texturas de cielo, como las que hay en el archivo Genfluid de texturas) y una vez hecho esto, se le añade el actor SkyBox(actores-->info-->zoneinfo--->SkyzoneInfo, lo seleccionas y lo insertas con BDR Add skyzoneinfo). (Ahora no te mates a hacer un skybox decente, ponle un par de luces o haz que se vea siempre la textura (propiedades de la textura), además, mira los mapas que venían con el juego para descubrir interesantes trucos a la hora de crear skyboxes)

Mueve el SkyzoneInfo de la misma manera como si fuera un brush para dejarlo cerca del centro, y esos serán los ojos del Skyzone.
Ahora ve al patio y pon la textura de arriba y la de los laterales (los muros no) como FakeBackDrop. Haz Rebuild All y si estas en la vista ingame, veras que en esas texturas se vera el cielo.
Insertar algunas luces (dos en el pasillo nuevo y unas pocas en la plaza). Veréis que no se vera todo perfectamente, pero no os preocupéis de eso ahora.(si queréis que brillen mas las luces antes de que lo explique, solo tenéis que BDR a una luz, y darle a ligth properties. Y dentro de ellas, Light Color)
Aquí ya sabes lo básico de lo básico para construir. Solo tienes que currártelo e ir sin prisas. Para añadir armas o items es desde Actores-->Inventory--> y todo lo que ponga Tournament es del juego. Si vais a weapons vereis las del Unreal 1, tenéis que seguir hasta Tournament Weapon.
CONTINUAR CON LA PARTE 3