Este es el mapa que utilizare (descarga), hecho en 5 minutejos, no tiene mucho misterio como veis:


Luces

Vamos a explicar las propiedades necesarias de las luces.


Dentro de Light Color:

 

  • Brillo: La intensidad con la que la luz iluminara
  • Hue: El halo de la luz, es un complemento para el brillo y la saturación, no hace falta que este a mas de cero con luz blanca, ya que se usa para los colores sobretodo.
  • Saturación: La intensidad del color


Dentro de Ligthing:

  • Corona: para crear "coronas", tiene que estar activado si quieres que la luz tenga corona y en "Display-->Skin". de las mismas propiedades, elegida las textura. Normalmente hay "Flares" (coronas) en las texturas UtTech1-->Flare
  • LightCone: El radio de luz sobre el cual será mas intenso la luz
  • LighEfect: Efectos de luz varios. Ve probándolos para ver que hacen. Recuerda tener el modo "Jostyck" activado. No vale para el Ut200x
  • LigthPeriod: Afecta sobretodo a los efectos de luz
  • Ligth:Radius: El radio de la luz
  • LigthType: Mas efectos de luz

No hay mucho más que decir respecto a las propiedades de una luz simple.

IA


La IA en el UT es simple, en el mapa se le dice a los bots que hacer o que posibilidades tiene al llegar a un sitio. Los PathNode son "manzanas" que el editor une y crea caminos para los bots. Los items, ya sean armas, armaduras o lo que sea, también cuentan a la hora de crear los caminos.


Si quieres ver esos caminos puedes hacer click en la ventana que este activa (en la barra gris) y darle a view-->ShowPaths una vez que hayas construido los paths (o rebuild all).


Un bot es tonto, seguira en linea recta por ellos hasta que se encuentre con un enemigo. Si quieres hacer que se mueva algo mejor puedes poner muchas manzanitas y no necesariamente alineadas para que tenga mas manioabrilidad, sobretodo al encontrarse con un enemigo, pero no esperes maravillas solo con los path nodes, necesitas también decirles donde saltar, donde caer, y donde teletransportarse con el transloca.


El liftExit hara que salte o se teletransporte desde ahí hasta un JumpSpot o LiftCenter. Las categorías globales sirven tanto para saltos como teletransportes, las categorías que dependen de ellas solo para una cosa en concreta.


Para cambiar el Player Start de equipo solo has de cambiar esas opciones


Un jumpSpot es donde un bot "caera" despues de hacer un salto. Añádele por tu mapa donde creas que pueden caer después de un salto, sobretodo si hay JumpBoots en tu mapa.


Ve haciendo pruebas, es la única forma de pillar bien los conceptos y evitar los bucles. el resto de Opciones de IA posibles se ve en el nombre y depende del modo de juego (ctf,dominacion, ect), pero para DM es mas que suficiente con lo dicho.



Items para colocar


Teletransporte

Para aprender a crear un teletransporte es tan sencillo como ir a Ctf-Face y mirarlo. Como podéis observar en la imagen es un actor de la clase Navigation (el de la IA) en donde se le dice un destino (URL) y un tag, por si hay otro teletransportador que le redirige a el. La "cosa" azul es solo una decoración, no hace nada por si solo.

 


Crear Zonas

Agua ,lava ,respawn ,gravedad..

En el UED, la forma de crear líquidos o gravedades diferentes (así como el cálculo del respawn) va por zonas. Las zonas se crean cuando tienen todas sus paredes cerradas, ya sea por muros sólidos, o por texturas planas invisibles. Si tienen un simple hueco abierto, aunque sea un 1mm, ya no es una zona independiente.

En el mapa de prueba, voy a crear una zona de agua. Para ello creare un "Sheet" (una textura plana) en horizontal (1) y le daré a crear brush especial. Al darle aquí, me aparecerán las opciones, ponemos agua y le daremos a "Ok" (espera aun, no le des).

NOTA: esto solo cambia las propiedades de las texturas, si lo creas de forma normal con add, luego solo tendrías que poner las propiedades de la textura. Con esto solamente no se crea el agua.

Ese sheet tiene que ser igual de grande que el hueco que queremos tapar. Lo encajamos bien y a la altura donde queremos que se cree la superficie del agua y le damos a "OK"(también podemos crearlo mas grande, pero podría dar problemas de construcción). Se creara un brush de color verde. (Si solo quisiéramos crear un portal elegiríamos la opción portal, pero como dije, son solo opciones de textura, un portal simplemente seria invisible).

Lo encajamos bien

Al crearlo se tienen que crear dos zonas despues de un rebuild all

El portal creado con una textura de GenFluid

Damos a rebuild all y ponemos la vista de zonas. Si lo hemos hecho bien veremos que hay dos zonas diferentes. Vamos a los actores y dentro de Info-->ZoneInfo cogemos el waterZone. Lo añadimos en la zona que queremos que tenga el agua y le damos a rebuild. Ahora esa zona es agua. En las propiedades se puede añadir los sonidos que tendrá al entrar y salir del agua, la gravedad que habrá en ella, la niebla, el daño al quedarte sin aire, ect.

Listado de Zonas

 

Colocamos el zoneInfo

Si metemos una de lava se convertiría en lava, si no metemos nada, seria una zona normal. Le podríamos meter un ZoneInfo a secas. Los zoneinfo se ponen dentro de las zonas, una por zona, donde se le puede decir el nombre de la zona, la gravedad (como en Piramyd), el daño que hace entre otras opciones. (Si hay un waterZone no hace falta el zoneinfo).

Teoria del Respawn

¿Os habéis preguntado alguna vez por que casi siempre salís en mini en Liandri, o en ASMD en Turbine? Es básicamente, por que las zonas están colocadas de una forma que no ayuda al respawn. Para que os hagáis una idea, el respawn funciona mas o menos así:

Tenemos cuatro zonas diferentes, esas cuatro zonas tienen un Player Start cada uno. El que muere ira a la Zona1PlayerStart 1, el siguiente a la Z2PS2 y así hasta volver ala zona1.

¿Que pasa si añadimos otro PlayerStart en una zona? Si la zona 1 tuviera 2 Players Start iría así. Z1Ps1-Z2PS1-Z3PS1-Z4PS1-Z1PS2-Z2PS1..

Se alternan en orden los PlayerStart, y al llegar al último vuelve al primero. ¿Que significa esto? Imaginar que tenemos dos zonas, una con un PlayerStart y la otra con cuatro. Esto significaría que una de cada dos veces renacerías en la zona con un solo player start. Siempre en la misma jodida localización, mientras que en el resto solo una de cada cinco.

Liandri esta divido en tres zonas, zona mini, zona principal y zona flak. Por eso, una de cada tres veces se renace en mini (ya que no hay más PS en esa zona)

Excepciones. Si hay un jugador enemigo demasiado cerca del respawn se salta ese respawn.

Esta teoría esta deducida de mi experiencia, no tiene por que ser cierta, pero si no lo es, se acerca bastante. Igualmente, tener en cuenta esto al crear un mapa, no creéis zonas solamente para poner el nombre si luego se va a estar renaciendo en una parte del mapa. Haría, en muchos casos, que esa zona fuera odiada y considerada lamer. A las malas, salvo las zonas de agua, gravedad, tener solo una zona para todo el mapa.

Movers

Un mover es simplemente un brush que hace un recorrido cuando ocurre una acción determinada, normalmente, un ascensor que se activa cuando un jugador lo pisa.


Para hacer un mover simple solo tenéis que crear un brush y darle al botón de mover, saldra un brush violeta. Una vez hecho esto y colocado donde queréis que este, le dais a movers --> KEY0. Con esto le dices que esa será la base. ACTO SEGUIDO, le das a KEY1 y lo mueves donde quieras que suba o vaya el mover. Haz un rebuild all y dale a KEY0 de nuevo, debería volver a la base original. Si hace esto lo has hecho bien, ya tienes un mover.

 

 


Dale a showPolys para poder decirle al editor que texturas llevara el mover. Aparte, en las propiedades le puedes decir:

 

  • DamageTrigered: Si se activa después de recibir x de daño
  • BumpType: Cuando se activara, cuando lo pise alguien, cuando entre algún disparo o cualquier actor
  • DelayTime: Cuanto tarda en activarse
  • NumKey: el numero de movimientos que tiene el mover. Puedes hacer que vaya a más de un sitio de la forma anteriormente explicada.
  • MoverEncroachT...: Lo que hace el mover al chocarse con algo. Puede volver a su sitio, ignorarlo, aplastar…
  • MoveTime:El tiempo que tardara el ascensor en llegar a su destino
  • StayOpenTime: El tiempo que estará en su destino antes de volver
  • MoverSounds: Aqui podrás poner los sonidos que quieres que haga al activarse, al estar activo, al llegar…

No hay más que decir en lo referente a movers básico.

Propiedades del Nivel

Si damos a F6 saldrán las propiedades del nivel.

Audio: Dentro de audio, en "Song" pondremos la canción que queremos que suene dentro del mapa. La canción tiene que estar en formato .umx.

Level Info:

  • Author: Tu nombre, que aparecerá a la hora de elegir mapa
  • HumansOnly: Para que solo puedan jugar humanos. Si has añadido bots o criaturas del Unreal 1 no estarán.
  • LonePlayer:Si es un mapa SinglePlayer
  • Ideal PlayerCount: el numero de jugadores que crees que es bueno para el mapa. Saldrá a la hora e elegir mapa.
  • Screenshot: Foto que saldrá al elegir mapa. Tienes que improtar un mapa desde las texturas un formato que reconozca y que sea cuadrada (64x64 por ejemplo). Luego salvar la nueva textura importada y elegirla ahí.
  • Title: El titulo de tu mapa, se vera en las estadísticas.


ZoneInfo y ZoneLigth:

Tienen las mismas opciones que en las zonas, pero se aplica a todo el mapa. En ellos puedes cambiar la gravedad global, la iluminación global, la niebla global, entre otras cosas. Aunque mejor dejarlo por defecto.


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