Tutorial 1

Así pues, que quiera construir un mapa de Tactical ops. Comienzas con las mejores intenciones, abrir el editor y que está frente a una pantalla llena de botones crípticos, un montón de redes, y ninguna pista.

Relájese! Una vez que has conocido, el editor no es la bestia difícil que se hace a ser. Con un poco de práctica, se le fomento de los niveles en ningún momento.

Este tutorial está dirigido a los principiantes de la cartografía que la asignada para Quake pero nunca abrió UnrealEd, el artista familiarizado con programas de edición 3D, pero nunca intentó su mano en la creación de mapas para juegos, la vida cotidiana o de usted y de mí con muy poco o ningún cartografía Experiencia alguna. En primer lugar, vamos a cubrir los conceptos básicos de la Redacción para que se familiarice con el editor de funciones esenciales. Entonces vamos a cubrir cómo crear su primer sencillo, y sin embargo Deathmatch mapa jugable, con texturas, pasillos sinuosos, y pick-ups.

A lo largo de este tutorial, yo incluir fotografías cuando sea necesario. También destacan algunos consejos y sugerencias de esta manera:

Conceptos y términos clave

Si nunca ha trabajado antes en el espacio 3D, es importante que usted sabe de algunos conceptos fundamentales antes de proceder. (Si estás familiarizado con el arte 3D, no dude en saltarse esta sección.)

Espacio 3D permite que usted coloque objetos sobre un plano para crear la ilusión de la perspectiva. Artistas intento de crear esta ilusión cuando, por ejemplo, pintando una imagen de un paisaje con un árbol en primer plano y las montañas en el fondo. El árbol de pinturas de la artista aparece mucho más grandes que las montañas en el fondo a pesar de que sabemos que, en realidad, las montañas son mucho más grandes que el árbol. Otro ejemplo es hacia abajo un conjunto de vías férreas. Si están en el centro de las pistas de despegue y mirar a lo lejos en la dirección de las pistas, las pistas parecen encontrarse en un punto a pesar de que sabemos vías férreas son paralelos. Esta ilusión se conoce como convergencia relacionados con la distorsión.

En UnrealEd, se crea esta ilusión de la convergencia colocando objetos en el espacio 3D. Convergencia distorsión sólo aparecerá en el visor Perspectiva, y se relaciona estrechamente la vista como aparecerá en el juego. Esta es la vista que muestra tanto el objeto como una forma sólida y en la perspectiva correcta. El viewports etiquetados Arriba, Frente, y son conocidos como lateral vistas ortográficas. Las opiniones ortográficas cubrir el diseño de su técnica espacial mundial. Todos los viajes los rayos de luz perpendiculares entre sí y de los proyectos en un solo plano en vez de a un ápice de convergencia como en la textura. Lo que esto significa es que, independientemente de su posición en el espacio 3D, todos los objetos en las vistas ortográficas aparecerá el mismo tamaño sin distorsión relacionados con la convergencia. Al trabajar más con el editor, es importante mantener estos conceptos en mente, ya que le ayudará a la correcta colocación de los objetos en su mundo.

Apertura del Editor

Como se ha mencionado anteriormente, el editor puede aparecer bastante intimidante la primera vez que se abra la componen. Echemos un vistazo a la pantalla inicial:

Unreal Ed 3.0 Interface


Cuando aparezca la primera pantalla, que se presentan con cuatro viewports que utilizará para crear y posición de los objetos en su mundo. Como se describió antes, los tres viewports etiquetados Top, frontal, lateral y son las vistas ortográficas. Todos los objetos visibles en las vistas ortográficas aparecen como wireframes convergencia y sin distorsión. La Perspectiva viewport (con la etiqueta de textura en la imagen de arriba), donde se verá cada objeto colocado en la perspectiva correcta y texturados. 

Los botones más utilizados son los 10 botones de objetos primitivos, el CSG operación de los botones, los navegadores, y Construir. 

Primitivas 
   
     

Referencias:

Rojo: Cubo
Azul: Escalera Curvada
Amarillo: Escalera con forma de Espiral
Negro: Escalera Normal
Verde: Terreno BSP
Rosa: Hoja o Piso
Gris: Cilindro
Naranja: Cono
Lila o Violeta: Volumetrica
Celeste: Esfera


Con el fin de crear objetos en su nivel, es necesario que usted tenga algo para trabajar, es decir, es necesario que usted tenga la geometría primitiva de aprovechar. Los primitivos en el nivel más simple son las Cubo, Cono, Cilindro, Hoja, y la Esfera. También se incluye en el UnrealEd BSP primitivas son la base del terreno, volumétrica, lineal escalera, la escalera curva, y la escalera en espiral.

Cada uno de estos botones le permitirá crear los objetos de adición o substracción mundo en su espacio. Con el fin de definir los parámetros para cada objeto, clic con el botón derecho sobre el objeto que desea crear para que aparezca una ventana en la que puede entrar en la longitud, anchura, a lo largo ya lo ancho con parámetros adicionales relacionados con el objeto específico. Por ejemplo, el botón de la derecha sobre el cubo () botón abrirá una ventana como la siguiente.

























En esta ventana, puede introducir en los parámetros específicos relacionados con el pincel que desee crear. En este caso, un cubo con el tamaño (Altura) 256 X (Ancho) 256 X (Manga) 256 se construirán si hace clic en el botón de construir. Cabe destacar, sin embargo, es que en Build UnrealEd términos no significa un espacio creado con el jugador para funcionar pulg Al hacer clic en Crear sólo cambia el tamaño de la brocha Roja Builder para su posterior adición o substracción mundo en su espacio. Aprenderá más acerca de este concepto a medida que avanzamos a través del tutorial.

CSG Operaciones 


Referencias:

Azul: Añadir
Rojo: Restar
Amarillo: Intersectar
Negro: Desintersectar
Naranja: Añadir algo especial
Verde: Añadir malla
Gris:  Añadir un movedor
Rosa: Anti-Portal
Lila o Violeta: Volumen

La siguiente serie de botones ya hablaremos de las OEC son botones de la Operación. Estos son los botones que debe usar para crear la geometría de su nivel después de definir los parámetros como se indica más arriba .. Los botones son Sumar, Restar, Intersectar, Deintersect, Añadir Especial, Añadir Estática de malla, Añadir Mover, Añadir Anti-Portal, y el Volumen.

Quizá quiera familiarizarse más con los botones Añadir y Restar. El mundo es el espacio en UnrealEd sustractivo espacio, en el sentido de que, a fin de crear el mundo de su mapa, usted tiene que primero restar el espacio. Piense en ello como en el tallado de las secciones de un gran bloque de arcilla.

Además, la Intersectar y Deintersect botones juegan un papel importante en mantener la integridad de su BSP, binario o partición en la que la tecnología espacial que tallar secciones de un cepillo para encajar perfectamente en su mundo espacial.

Añadir Especial y el Movers Añadir botones se utilizan para añadir objetos concretos a su nivel. Al hacer clic en Agregar Especial insta una ventana separada de la que se pueden crear pinceles para portales, portales de la zona, y espejos, entre otras cosas. Una vez más, no vamos a cubrir muchos de estos temas en este tutorial. Añadir Movers El botón se utiliza para crear la geometría de un jugador que se mueve de un punto a otro, como por ejemplo un ascensor.

Por último, el botón de Añadir Tomo es la última vamos a cubrir en este conjunto de herramientas. Añadir Tomo se utiliza para crear un espacio para el agua, la lava, o en otros líquidos, así como opciones adicionales. En este tutorial, vamos a referirme brevemente a la lava y el agua y dejar a los demás por un nuevo tutorial.

Navegadores



Los navegadores son UnrealEd en donde usted encontrará todos los no relacionados con la geometría de los objetos (es decir, la geometría que afectarán al árbol BSP-Static Las mallas son la geometría, pero que no afecten al BSP nivel de la geometría). A partir de la izquierda, estos navegadores son Actores, Grupo, Música, sonido, texturas, Mesh, Prefab, Estática de malla, y Animación. Como usted construir su niveles, lo más probable es convertirse en más familiarizados con el actor, sonido, texturas, y Static Malla navegadores. Cada uno de estos botones de llamada hasta una nueva ventana desde la que puede elegir temas a cabo en su nivel. El actor y textura navegadores se discutirá más en el presente con un breve tutorial de familiarización en algunos otros.

Build

El último conjunto de botones ya hablaremos son los botones Crear.



A partir de la izquierda son Geometría Build, Build Iluminación, Construye cambiado de iluminación, de construcción de rutas, Build cambiado Caminos, Build Todos, y Construir Opciones.

Construir la Geometría botón, como se espera, simplemente se basa la geometría. Es decir, si restar, añadir o mover un objeto de su mundo, es crear (o recrear) la geometría en su nivel. Iluminación construir, y es socio de construcción cambiado de iluminación, simplemente actualizaciones de las luces en su mundo. Creación de Rutas y Senderos Build cambiado, sólo se necesitan una vez que haya establecido una ruta de red en su nivel, es decir, la red de computadoras que funcionan los robots utilizan para navegar a través de su nivel. Construya abarca todas las funciones de los anteriores mencionados crear botones, la reconstrucción de todo lo basa en la configuración de las opciones descritas en Crear. Por último, el botón Opciones de construcción le permite definir los parámetros en los que la geometría, vías de acceso, y la iluminación se construyen. Para nuestros propósitos, y para la mayoría de los propósitos de la construcción con UnrealEd nivel, por lo que es mejor dejar las opciones a sus valores por defecto.

El Moving

Ahora que usted está familiarizado con las más elementales y las funciones esenciales de la Redacción, es el momento de hacer realidad la construcción de un cierto nivel. La información anterior es un poco de manejar, incluso en el caso de esta breve de una exposición, pero a medida que avanzamos en la construcción de realidad, muchas de las funciones y los conceptos más claros. Vamos a poner todos sus conocimientos recién adquiridos en buen uso.

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