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Tutorial 1 Conceptos y términos clave Si nunca ha trabajado antes en el espacio 3D, es importante que usted sabe de algunos conceptos fundamentales antes de proceder. (Si estás familiarizado con el arte 3D, no dude en saltarse esta sección.) Espacio 3D permite que usted coloque objetos sobre un plano para crear la ilusión de la perspectiva. Artistas intento de crear esta ilusión cuando, por ejemplo, pintando una imagen de un paisaje con un árbol en primer plano y las montañas en el fondo. El árbol de pinturas de la artista aparece mucho más grandes que las montañas en el fondo a pesar de que sabemos que, en realidad, las montañas son mucho más grandes que el árbol. Otro ejemplo es hacia abajo un conjunto de vías férreas. Si están en el centro de las pistas de despegue y mirar a lo lejos en la dirección de las pistas, las pistas parecen encontrarse en un punto a pesar de que sabemos vías férreas son paralelos. Esta ilusión se conoce como convergencia relacionados con la distorsión. En UnrealEd, se crea esta ilusión de la convergencia colocando objetos en el espacio 3D. Convergencia distorsión sólo aparecerá en el visor Perspectiva, y se relaciona estrechamente la vista como aparecerá en el juego. Esta es la vista que muestra tanto el objeto como una forma sólida y en la perspectiva correcta. El viewports etiquetados Arriba, Frente, y son conocidos como lateral vistas ortográficas. Las opiniones ortográficas cubrir el diseño de su técnica espacial mundial. Todos los viajes los rayos de luz perpendiculares entre sí y de los proyectos en un solo plano en vez de a un ápice de convergencia como en la textura. Lo que esto significa es que, independientemente de su posición en el espacio 3D, todos los objetos en las vistas ortográficas aparecerá el mismo tamaño sin distorsión relacionados con la convergencia. Al trabajar más con el editor, es importante mantener estos conceptos en mente, ya que le ayudará a la correcta colocación de los objetos en su mundo. Apertura del Editor
Como se ha mencionado anteriormente, el editor puede aparecer bastante intimidante la primera vez que se abra la componen. Echemos un vistazo a la pantalla inicial: ![]() Cuando aparezca la primera pantalla, que se presentan con cuatro viewports que utilizará para crear y posición de los objetos en su mundo. Como se describió antes, los tres viewports etiquetados Top, frontal, lateral y son las vistas ortográficas. Todos los objetos visibles en las vistas ortográficas aparecen como wireframes convergencia y sin distorsión. La Perspectiva viewport (con la etiqueta de textura en la imagen de arriba), donde se verá cada objeto colocado en la perspectiva correcta y texturados. Los botones más utilizados son los 10 botones de objetos primitivos, el CSG operación de los botones, los navegadores, y Construir. Primitivas
Referencias: Rojo: Cubo Azul: Escalera Curvada Amarillo: Escalera con forma de Espiral Negro: Escalera Normal Verde: Terreno BSP Rosa: Hoja o Piso Gris: Cilindro Naranja: Cono Lila o Violeta: Volumetrica Celeste: Esfera Con el fin de crear objetos en su nivel, es necesario que usted tenga algo para trabajar, es decir, es necesario que usted tenga la geometría primitiva de aprovechar. Los primitivos en el nivel más simple son las Cubo, Cono, Cilindro, Hoja, y la Esfera. También se incluye en el UnrealEd BSP primitivas son la base del terreno, volumétrica, lineal escalera, la escalera curva, y la escalera en espiral. Cada uno de estos botones le permitirá crear los objetos de adición o substracción mundo en su espacio. Con el fin de definir los parámetros para cada objeto, clic con el botón derecho sobre el objeto que desea crear para que aparezca una ventana en la que puede entrar en la longitud, anchura, a lo largo ya lo ancho con parámetros adicionales relacionados con el objeto específico. Por ejemplo, el botón de la derecha sobre el cubo ( ![]()
Navegadores
![]() Los navegadores son UnrealEd en donde usted encontrará todos los no relacionados con la geometría de los objetos (es decir, la geometría que afectarán al árbol BSP-Static Las mallas son la geometría, pero que no afecten al BSP nivel de la geometría). A partir de la izquierda, estos navegadores son Actores, Grupo, Música, sonido, texturas, Mesh, Prefab, Estática de malla, y Animación. Como usted construir su niveles, lo más probable es convertirse en más familiarizados con el actor, sonido, texturas, y Static Malla navegadores. Cada uno de estos botones de llamada hasta una nueva ventana desde la que puede elegir temas a cabo en su nivel. El actor y textura navegadores se discutirá más en el presente con un breve tutorial de familiarización en algunos otros. Build El último conjunto de botones ya hablaremos son los botones Crear. ![]() A partir de la izquierda son Geometría Build, Build Iluminación, Construye cambiado de iluminación, de construcción de rutas, Build cambiado Caminos, Build Todos, y Construir Opciones. Construir la Geometría botón, como se espera, simplemente se basa la geometría. Es decir, si restar, añadir o mover un objeto de su mundo, es crear (o recrear) la geometría en su nivel. Iluminación construir, y es socio de construcción cambiado de iluminación, simplemente actualizaciones de las luces en su mundo. Creación de Rutas y Senderos Build cambiado, sólo se necesitan una vez que haya establecido una ruta de red en su nivel, es decir, la red de computadoras que funcionan los robots utilizan para navegar a través de su nivel. Construya abarca todas las funciones de los anteriores mencionados crear botones, la reconstrucción de todo lo basa en la configuración de las opciones descritas en Crear. Por último, el botón Opciones de construcción le permite definir los parámetros en los que la geometría, vías de acceso, y la iluminación se construyen. Para nuestros propósitos, y para la mayoría de los propósitos de la construcción con UnrealEd nivel, por lo que es mejor dejar las opciones a sus valores por defecto. El Moving Ahora que usted está familiarizado con las más elementales y las funciones esenciales de la Redacción, es el momento de hacer realidad la construcción de un cierto nivel. La información anterior es un poco de manejar, incluso en el caso de esta breve de una exposición, pero a medida que avanzamos en la construcción de realidad, muchas de las funciones y los conceptos más claros. Vamos a poner todos sus conocimientos recién adquiridos en buen uso. |
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