Tutorial 10

Requisitos previos


Conocimiento práctico del Ued3
Familiaridad con el software de edición de imagen (a tamaño, de cultivos, etc sus imágenes antes de la importación)
Resumen

El Nivel de vista previa es la imagen que se muestra cuando un jugador elige un mapa para jugar, y en UT2K3, ahora podemos animarlo, para mostrar de múltiples escenas en lugar de la UT de la solo-imagen versión. La ventaja de esto es que tiene que mostrar todos los "atractivos" partes de su ruta, en lugar de sólo elegir una captura de pantalla a pantalla.

Este tutorial está escrito para tener tres imágenes se desvanecen en sí, ya que quería tres disparos por el nivel de vista preliminar. Puede añadir más o menos como usted elija, los pasos son los mismos. Esto seguramente también para los de las texturas animadas en el juego, como muestra porciones de la ruta de "monitores de seguridad" en el mismo nivel o qué sé yo. 

Preparación de imagen

LevelPreview imágenes deben capturas de pantalla que ha tomado desde dentro del juego, de preferencia dentro de su nivel, y debe ser en 512 de ancho x 256 de alto tamaño, y en formato de 8 bits. He encontrado que es más fácil para mí hacer todo lo necesario para la corrección gamma, de cultivo, y el tamaño en Photoshop a las capturas de pantalla que quería utilizar, y luego guardarlas como mapas de bits de 8 bits (. Bmp). Su kilometraje puede variar. También me escondió el HUD, modelo de arma, y la cruz en el juego, así que podría obtener una bonita imagen limpia fijado para la vista preliminar.

Abra su nivel en Ued3. Si la textura del navegador no está abierto ya, a continuación, abrir el navegador de textura, haga clic en el botón correspondiente en la barra de herramientas, como se muestra aquí.

Obtener los tiros en el juego

En la ventana del navegador de textura, haga clic en FILE, y luego sobre IMPORTACION ... Y navegar a la ubicación de su 512x256 imágenes de 8 bits. Seleccionar imágenes (puede seleccionar varias imágenes para importar a la vez, o que puede hacer individualmente, el que sea más fácil para usted), y luego haga clic en el botón OPEN.

Usted ahora se presentará con la IMPORTACIÓN TEXTURA opciones de caja, como se muestra a la izquierda. Quizá quiera llenarlo como tal:

















Paquete:  MyLevel esto es importante .. Hay que "MyLevel" por lo que se guardará dentro de su mapa propio, y no un paquete separado.
Grupo: Dejar en blanco, a no ser que desee grupo de la vista previa de imágenes de ellos mismos. Su llamada.

Nombre: Cada imagen de las necesidades de su propio nombre. Utilice sus propias preferencias. He usado "Preview01" a través de "Preview03" ...

LOD: Dado que se trata de sólo un nivel de vista preliminar, no necesitamos un Nivel de detalle asignado. Dejar esto como cero.

Para las opciones, eliminar todas las marcas de verificación de las cajas. Ahora haga clic en el botón OK para pasar a importar la imagen (si se va a importar uno-a la vez) o para pasar a la siguiente imagen en el pelotón (si se va a importar en masa). Si usted es un importador-en-atime, tendrá que reiniciar en "Haga clic en FILE, y luego de importación ..." Para cada una de las texturas que desea importar. Sólo mantener la misma "MyLevel" paquete y sea cual sea el nombre del grupo que ha seleccionado anteriormente. Recuerde el nombre de cada imagen importada exclusivamente dentro de la textura importador y para eliminar todas las marcas de verificación de las cajas OPCIONES.

Una vez terminado, podrá ver sus imágenes importadas en la textura del navegador, al igual que esta imagen. Obvisouly, si eres de los que más de una imagen en una vista previa de su nivel de tiro, podrá ver más de una imagen en la textura navegador.





















Haga clic derecho en cada una de las imágenes, a su vez, y COMPRESS elegir en el menú, a continuación, elija DXT1 desde el menú en cascada. Comprimir cada una de las imágenes para ayudar a reducir los gastos generales filesize y desperdiciado.




















Ahora, en la barra de menú, haz clic en FILE después en NUEVAS ... En el cuadro de diálogo Nueva textura, MyLevel Asegúrese de que es el conjunto de medidas, (y si establece un Grupo de nombre, asegúrese de que se ha catalogado como así) de no ser así, llenarlos pulg.

Por nombre, eligió "LevelPreview" o algo igualmente descriptivo, por lo que es fácil determinar lo que es más adelante. Por CLASE, elija "Raw Material". Más abajo en las propiedades, para MaterialClass, elija "Class'Engine. MaterialSequence '", luego haga clic sobre NUEVO.

















Es mejor desaparecer ...

Se le presentará un espacio en blanco MaterialSequence cuadro de diálogo Propiedades. Este es el lugar donde se realizará la "magia". Para ello, deberá mantener algunas cosas en mente:

Material será el que se aplica "demostrado" o se "desvaneció". Si establece todas las imágenes a "fade", entonces son ciclo a través de la siguiente imagen tan pronto como el actual es desvaneció completamente pulg Si define a "Mostrar", entonces la secuencia será muy similar a una diapositiva Mostrar, simplemente parpadea de imagen a imagen. Nos vamos a encontrar un "justo medio" de estos dos estados.

¿Qué vamos a hacer es fijar un corto "Fade-en" estado de la primera foto, y hacer un "Show" del Estado para que la imagen, de modo que parece que se desvanece en la imagen que luego se queda en la imagen para una Unos momentos. A continuación, establecer una "Fade-en" estado de la segunda imagen, y (de nuevo), establece un "Show" para que la imagen del Estado. Y así sucesivamente. Desde la transición de "Fade" a "Show" es perfecta, no hay jerkiness a la imagen en absoluto.

Junto a "SequenceItems", haga clic en "Añadir" botón dos veces para cada imagen que desee utilizar. Esto añadir campos para cada imagen que desee agregar a la vista previa de la secuencia.

Por SequenceItem [0], haga clic en el signo más para abrirlo, y las listas desplegables. Para seleccionar ACCIÓN "MSA_FadeToMaterial" y, a continuación, haga clic en MOMENTO. Introduzca un tiempo, en segundos, que desea que el fade a cubrir. He configurado 1,5 habitualmente, como 1,5 segundos, es suficiente para dar un buen liso fundido de una imagen a otra sin tener para siempre, y sin ser demasiado brusco.

Ahora viene la parte difícil. Tendrá que hacer malabares tanto la textura y la ventana del navegador MaterialSequence ventana Propiedades, que van y vienen entre ellos sin cerrar bien.






















En la ventana del navegador de textura, seleccione la primera de sus imágenes importadas. Se pondrán de relieve. MaterialSequence En la ventana Propiedades, haga clic en MATERIAL, a continuación, haga clic en la USO. El nombre de su imagen se cubrirá en la línea, y todo un conjunto de nuevas opciones estarán disponibles. No vamos a preocuparse por los que están en este tutorial, así que por ahora, haga clic en el signo menos al lado de [0] a cerca de la entrada para esta primera fade-in.

























Ahora, por SequenceItem [1], siguen el mismo que arriba, pero elija "MSA_ShowMaterial" como la ACCIÓN. Elija la misma imagen que antes. De hecho, usted debería ser capaz de USO haga clic en el botón, ya que la imagen es todavía destacadas en el navegador de textura ". A TIEMPO, elija el tiempo que desea que esta imagen para permanecer visible antes de comenzar la atenuación en la siguiente imagen. I Conjunto de minas a los 2 segundos, que parece ser suficiente para seducir a los ojos antes de pasar a la siguiente imagen.

Por SequenceItem [2], que vamos a hacer lo mismo que SequenceItem [0], pero vamos a elegir la segunda de sus imágenes importadas. Conjunto a la ACCIÓN "MSA_FadeToMaterial", y el tiempo de 1,5 segundos. Para el MATERIAL, volver a la textura del navegador, y destacar la segunda de sus imágenes importadas. Luego haga clic en el botón de la USO MATERIAL línea para SequenceItem [2]. Cerrar SequenceItem [2] 's lista, haga clic en el signo menos.

Ahora para SequenceItem [3], vamos a la misma como a SequenceItem [1], pero el uso de la segunda en lugar de imágenes importadas.

Siga este para cada una de las imágenes que desee en la secuencia. Cada imagen debe tener dos entradas SequenceItem. La primera será un "FadetoMaterial", y el segundo será un "ShowMaterial". Cada imagen que desea utilizar debe tener estos dos, para garantizar una transición sin problemas.

Esto se desvanecerá en una imagen y después mostrar, y luego se desvanecen en la imagen dos y mostrarla, y luego se desvanecen en la imagen tres y mostrarla. Entonces lo más fácil es que bucle de vuelta al comienzo, y se desvanecen en una imagen de nuevo. Se continúa de esta manera para siempre.
































Usted debe ahora ver una previsualización en tiempo real de su MaterialSequence en la parte superior de la ventana de diálogo de propiedades. Retocar la Fade y Mostrar a veces sus preferencias. Luego haga clic en el botón X en la esquina superior derecha del cuadro de diálogo Propiedades de MaterialSequence.

Con lo que todos juntos


Y ahora, llegamos a la parte que hizo todo este trabajo para ... El establecimiento de la secuencia animada como su nivel Captura de pantalla de vista previa. Puede verse cómo MaterialSequence enumerados en la textura del navegador. Haz clic en él para resaltarlo. Ir a la vista en el menú principal y, a continuación, haga clic NIVEL DE PROPIEDADES.
























Haga clic en el signo más junto a LevelSummary y, a continuación, haga clic en el campo para CAPTURA DE PANTALLA. Asegúrese de que su MaterialSequence se destaca en la textura del navegador, y luego haga clic en el botón USO. Su MaterialSequence debe ahora ser clasificada como la captura de pantalla.

Nos aseguramos de que las obras

Salvar su nivel, el nombre es algo con un "DM-" delante de ella, de modo que reconoce que el juego y las listas que en el maplist (o "BR-", o "CTF-", o "DD-" .. .). Entonces, inicia el juego, y para navegar a la maplisting (yo por lo general sólo elegir la opción de "acción instantánea" del menú). Seleccione su mapa, y usted debería ver una vista previa de su nivel de animación a tiros en el trabajo.

Congrats. Acaba de crear una animada Nivel de imagen de vista previa.

Efterord

Usted puede decidir utilizar todos los "FadeToMaterial" las acciones, si simplemente desea una imagen animada constantemente, sin pausa para mostrar cualquier imagen para más tiempo que se tarda a desaparecer en y luego sale. O bien, puede utilizar todos los "ShowMaterial" acciones, simplemente para tener una presentación de diapositivas, sin ningún tipo de transiciones entre imágenes se desvanecen.

Nota: Al salir Ued3, se le pedirá que guarde el "MyLevel" paquete. NO guardarlo. Los temas que ha importado se han guardado dentro del mapa en sí, y no necesitas un paquete externo para funcionar correctamente.

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