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Tutorial 11 ¿Tiene un excelente nivel compuesto de Unreal Tournament 2003 con múltiples niveles. La mayoría de ellos están unidos por escaleras, pero ahora que quiere utilizar un ascensor para proporcionar una ruta alternativa a la parte superior. Tal vez lo que desea es realizar una sección del nivel que solamente accesible por ascensor. Si simplemente quiere algo para mover hacia adelante y hacia atrás, no necesariamente lleva nada. Se puede utilizar una agradable pasar a vivir las puertas a su nivel o prevenir algunos francotiradores muy mal por dividir una zona. Todas estas cosas se pueden hacer mediante el uso de motores. Movers son sólo estática mallas que se mueven a lo largo de las vías definidas. Esto incluye los ascensores, las puertas, las artes, y todo lo que puede deslizar hacia adelante y hacia atrás. Para disfrutar al máximo de este tutorial, es útil si tiene un nivel que ya ha diseñado (al menos hasta el punto en que lo que necesita o quiere un motor), pero vamos a crear algunos niveles realmente simple sólo para mostrar lo que Que se puede hacer. Si tiene un nivel en mente, no dude en leche descremada a lo que la sección se adapte a sus necesidades. Vamos a cubrir todos los pasos varias veces, sólo para asegurarse de que no hay confusión. Ascensores La más obvia es utilizar motores para ascensores. Tiene dos niveles de su ruta y en vez de usar las escaleras, que desea establecer un elevador en cada lado para transmitir a los jugadores. Si has jugado el juego en absoluto, que ha visto muchos de los ascensores y probablemente tenga una idea de lo que quiere. Le llevamos a lo largo de dos diferentes tipos de ascensores. El primero es la simple plataforma que se mueve arriba y abajo una pared. El segundo tipo es un ascensor que tiene un ferrocarril a correr arriba y abajo, cubierto en la segunda parte del tutorial de ascensores. Si no entiende la diferencia, pronto verás. Si no dispone de un nivel, vamos a hacer una verdadera rápido. Haga clic derecho sobre el cubo y el cepillo en una altura, anchura y la amplitud de 1024x1024x1024. Hit Build, y después haga clic restar. Encuentra el cubo en su punto de vista isométrica y establecer las texturas a algo bastante sencillo. Usaré HumanoidArchitecture del flr03HA el uso de la palabra, cel03HA para el techo, y HumanoidArchitecture2 del wal18midbackHA para las paredes. Elegí wal18midbackHA de la HumanoidArchitecture2 paquete porque la banda en la pared nos permite mezclar texturas a través de plantas a diferentes alturas y las cosas todavía un aspecto excelente. Resaltar las paredes, haga clic derecho y seleccione Propiedades de la superficie. Sobre la alineación, selecciona Planer, y pulsa en Aplicar. Si no ha utilizado todavía planer, este alinea las texturas de tal manera que todos los otros temas con la misma textura aplicada en un Planar alineación hará coincidir con este. Esto puede no parecer importante en estos momentos - después de todo, a quién le importa si las texturas en su conjunto otra habitación coincidan exactamente con los que en esta sala? -- Sino que se mostrará su utilidad cuando se ponga el ascensor pulg Seguir adelante y empezar a agregar un jugador en una esquina de la palabra y una luz un poco por encima de la media. Ajuste el brillo de la luz a alrededor de 150, sólo para que podamos ver hacia dónde nos dirigimos. Nuestro nivel de juego no es en realidad el arte, y es demasiado pequeño para usar un ascensor de manera efectiva de todos modos, así que no vamos a preocuparnos por la iluminación maravillosa en este momento. Haga clic derecho sobre el cubo y el cepillo de nuevo vamos a hacer una plataforma. Es necesario que sea de tamaño 64x512x512. Colocarlo en una esquina a mitad de camino hasta la sala. Alinear correctamente, y después haga clic en añadir. Ahora tenemos una pequeña plataforma, y no podemos aplicar las mismas texturas que establecimos antes, pero en sentido inverso. "Flr03HA" en realidad va en la parte superior de la plataforma, ya que el uso de la palabra para nadie hasta allí, y cel03HA va en la parte inferior, ya que es el techo de cualquier persona por debajo.
![]() Sugerencia importante!
Cuando sumando o restando un pincel en su nivel, que necesita para ser más precisos de lo contrario puede provocar errores en su nivel. La alineación de cepillos BSP podría causar errores en su nivel que conduzca a la temida BSP agujero y la sala de espejos efecto. Ahórrese el dolor de nivel de llenado de un error! Siempre asegúrese de que ha Toggle Snap Vertex -------------------------------------------------- ------------------------------ Ahora que usted tiene un segundo piso, el jugador tiene que ser capaz de llegar hasta allí. Nos aseguramos de que el jugador no puede saltar el doble que las altas, y la sala es demasiado pequeña para poner en las escaleras realista. La única opción que queda es un ascensor! Para añadir un ascensor, necesitamos una malla que se añade como un impulsor. En primer lugar, vamos a encontrar el ascensor queremos utilizar. Haga clic en la Estática de malla navegador. HumanoidHardware abrir el paquete en la Estática de malla navegador y busque en la diversas. Podemos encontrar dos tipos de ascensores queremos aquí, en la MGrate * serie. Para levantar la llanura que usaremos MGrate04HA. Es simple, no hay nada que se pongan al día mientras trata de usarlo, y es grande enuf para una persona. Estamos en el negocio. Ahora que hemos seleccionado, podemos cerrar la malla estática navegador. Debajo del botón de Añadir y Restar, hay un botón que se parece a una pequeña plataforma con flechas que salen de él. Ese es el botón Añadir Movers
Coloque el impulsor para que le sea más adelante y fuera de la parte de la plataforma. Queremos asegurarnos de que quede a ras con el piso, contra la pared, y que puede elevar hasta cerca de la plataforma sin el reproductor cálculo la cabeza en el camino. Haga doble clic sobre la rejilla para que aparezca la ventana Propiedades de Movers. Haga clic en el signo más a Movers y vamos a examinar algunas de las opciones aquí.
![]() BDamageTriggered- Si has jugado DM-Curses3, usted sabe hay un doble daño detrás de una puerta que se puede disparar. Póngalo en verdad, y su ascensor, se activarán en caso de disparo.
BumpType- Cambie la configuración de PlayerBump, PawnBump, o AnyBump. Dejar esto como PlayerBump a menos que la intención de tener la cadena de reacciones de los motores impulsores de salir. DelayTime- ¿Cuánto tiempo esperar entre ser activado y, de hecho, en movimiento. Esto es útil si usted tiene un pequeño ascensor que requiere de los jugadores a posicionarse sobre ella antes de que comience el movimiento. Esto puede ser de 0 a la izquierda en la mayoría de los ascensores. KeyNum- Cada posición del ascensor se le asigna un KeyNum. Puede cambiar el KeyNum a 0-9. No se olvide de establecer la KeyNum nuevamente a 0 (base) antes de la construcción de su nivel-si deja KeyNum conjunto a 2, cuando usted juega el nivel del ascensor se iniciará en la posición número 2, y no la posición 0 (base). MoverEncroachType- Qué hacer cuando el ascensor y todo lo que se le chichón en nada. Por ejemplo, si se encuentra en el borde de bonk y levantar la cabeza cuando se levanta. ME_ReturnWhenEncroach es el valor por defecto y es simplemente tratar de volver a la anterior KeyNum inmediatamente. Este es un buen valor por defecto. Si quieres a la gente a morir cuando bonk sus cabezas, defina este ME_CrushWhenEncroach. Si dispone de un túnel muy largo-como el ascensor, sobre todo en el eje horizontal, esto puede ayudar a detener los disparos de francotiradores. Mostraré lo más tarde. Las otras opciones, y No haga caso de Stop, se explican por sí mismos. Deje este ser por ahora. - Dejar esta MoverGlideType como MV_GlideByTime. MoveByTime se trasladará su ascensor entre cada KeyNum basado en MoveTime dividido por KeyNums, en lugar de fluir a lo largo de toda la gama. Esto significa que si la distancia entre KeyNum 0 y 1 es el doble que la distancia entre KeyNum 1 y 2, el ascensor se mueven rápidamente a lo largo de la primera vía y, a continuación, el segundo más lento a lo largo de la ruta. Siéntase libre para experimentar, pero esto a menudo toma fuera de la suavidad de su ascensor. MoveTime- ¿Cuánto tiempo tarda en levantar su viaje de toda su gama. Tenga en cuenta que si dispone de cinco KeyNums, viajará a los cinco en este momento en función de los MoverGlideType. Póngalo en .5 desde nuestro ascensor es tan corto. El valor por defecto de 1 segundo es adecuado para la mayoría de los casos también. NumKeys- El número total de las claves que se utilizan. Esta será su final KeyNum, además de recordar 1-a contar KeyNum 0 (base) en este número. Desde la nuestra sólo tiene una posición inferior y superior, en salir de este 2. StayOpenTime-¿Cuánto tiempo debe levantar su estancia en el final KeyNum. Vamos a reducir este a 2 segundos. Cuatro segundos es mucho tiempo en Tactical ops! Deja abierta la Movers Casas. Ahora que hemos establecido las opciones por defecto, vamos a ir a la sección KeyNum. Tipo en 1 para KeyNum, y pulsa enter. El ascensor no se mueve, que está bien. Lo que hemos hecho es cambiar la posición de ser el de la posición extendida. Mueva la plataforma hacia arriba de modo que la parte superior de ella está alineado con la parte superior de nuestra plataforma. Volver a la KeyNum, en el tipo cero (0) y pulsa enter. Aviso de la forma en que se traslada a la parte inferior.
![]() Hemos establecido ahora la parte superior e inferior de un ascensor. Ya casi ha terminado, pero antes de terminar, tenemos que poner en marcha un sistema más propiedad. Volviendo a la ventana de propiedades de su motor, haga clic en el signo más junto a objeto de ampliarlo. Allí podrá ver tres propiedades que usted puede fijar, pero el que está interesado en InitialState es, que se forma en que un motor se activa. Por defecto, InitialState está ajustado a BumpOpenTimed, lo que significa que cualquier cosa golpes en el motor le ocasionaría a los activos. Es decir, apenas tocarla causará un ascensor a la altura de su siguiente clave. StandOpenTimed, por otro lado, le dice al motor de no activar hasta que un peón, ya se trate de un bot o un jugador, no para activar hasta que se alza en él. Entonces, con esto en mente, el conjunto InitialState propiedad a StandOpenTimed.
![]() Una cosa más todavía tenemos que ir más de:
-------------------------------------------------- ------------------------------ Atajo! También puede acceder a la KeyNum posiciones con el botón derecho del menú. Clic con el botón derecho en tu ascensor y seleccione Movers. Desde aquí se puede seleccionar el número de clave de 1-9. -------------------------------------------------- ------------------------------ Una cosa a tener en cuenta: si se muda de su ascensor, el de configurar las propiedades KeyNum moverse a lo largo de la misma. Para ilustrar este punto, mover el ascensor un poco fuera de la plataforma mientras que todavía en KeyNum 0. No demasiado, pero lo suficiente para que no lo es, junto a la plataforma más. Ahora en KeyNum tipo 1 y pulsa enter. Tenga en cuenta que KeyNum 1 se guarda relación con KeyNum 0. No es absoluta. Recuerde esto cuando se está colocando los ascensores y se le salió con muchos menos problemas embarazosos cuando mueve el punto de inicio de un ascensor y, a continuación, su punto es en la parte superior de una pared. Mover el ascensor de nuevo a donde estaba, o pulse Editar-> Deshacer hasta que se devuelve por su propia cuenta. Guardar el nivel con un nombre de su elección, seleccione Crear-> Construya Todos y, a continuación, guardar el mapa de nuevo. Felicitaciones, usted tiene un trabajo ascensor! Bajo el menú Build, elija Reproducir Nivel y lo comprobamos. Siéntete libre de experimentar con la colocación de inicio y fin de su ascensor. Es totalmente posible lugar KeyNum 0 en la esquina opuesta de la sala de la plataforma, KeyNum 1, junto a él, y dispone de ascensor que se mueve en diagonal. Para un reto, tratar de crear un camino que parece un L. Para ello, el lugar KeyNum 0 en contra una esquina junto a la plataforma, en el terreno. Luego hacer KeyNum 1 en el mismo plano horizontal, pero al lado de la plataforma. Por último, seleccione KeyNum 2 y mover el ascensor hasta la parte superior de la plataforma. No se olvide de establecer NumKeys a 3, hacer un Build todos, y disfrutar de su nuevo ascensor! Adición de sonido a su Ascensor
Bueno, el ascensor funciona, pero es un poco de tranquilidad. Recuerda, los niveles no son sólo objetos dispuestos en una apariencia de orden. Es importante que, incluso con el más pequeño ascensor, que pasa el tiempo para crear el tipo de ambiente y el medio ambiente que usted está buscando. Abrir la ventana de Propiedades para el ascensor propio y haga clic en el signo más de MoverSounds. En esta sección, los dos más importantes propiedades de sonido son OpeningSound y ClosingSound, que se activan cuando el ascensor respectivamente comienza y se detiene en un punto clave. El OpenedSound y ClosedSound se active cuando el ascensor se detiene apertura. Dado que la mayoría de los ascensores actuar rápido, no necesita un segundo conjunto de sonidos. Vamos a encontrar los más útil si hacemos algunas grandes puertas que se mueven lo suficientemente lento que la apertura sonidos realmente tener tiempo para terminar antes de que la puerta está abierta. Abra el navegador de sonido IndoorAmbience y abrir el paquete. Encontrarás un montón de buzz, clank, clunk, thunk que por este tipo de sonidos. Vamos a establecer la apertura de sonido. Haga clic en door1, a continuación, haga clic en el botón de reproducción en la parte superior. Siéntase libre para escoger su propio sonido. Ahora volver a la Movers ventana Propiedades y haga clic en el OpeningSound selección. En el cuadro que aparece, haga clic en Utilizar y cubrir en el campo con Sound'IndoorAmbience. Door1 '.
![]() Atrás en el navegador de Sonidos, haga clic en uno de los sonidos clank. Soy parcial a clank1 - es corto y suena como lo haría este ascensor. Por ejemplo, clank2 suena como un viejo ascensor rickety que viajan demasiado rápido cuando alguien golpea el freno de emergencia. Guardar clank2 por un ascensor que se mueve más rápido, es el sonido más adecuado entonces. Volver al programa. Igual que con la versión anterior, haga clic en Propiedades de la Movers ClosingSound y pulse Utilizar. Ahora tenemos una apertura y un cierre de sonido de sonido!
Guardar el nivel con un nombre de su elección, seleccione Crear-> Construya Todos y, a continuación, guardar el mapa de nuevo. Felicitaciones, usted tiene un trabajo ascensor! Bajo el menú Build, elija Reproducir Nivel y lo comprobamos. Su ascensor va hacia arriba, abajo, y hasta hace algunos ruidos. Si por casualidad su conjunto a levantar Crush, trate de pie en el borde y mirar sus jugadores tienen un aneurisma. ¿Por qué tiene que ser así?! Enseñanza Bots para utilizar su Ascensores Ahora que tiene un ascensor, no es muy divertido a menos que todo el mundo tiene la oportunidad de usarlo, incluidos los bots. Es cierto, que puede hacer un buen objetivo para la práctica si se refugian en la parte superior de un nivel, pero créeme, te crecen rápidamente aburrido. Por lo tanto, vamos a tener robots de la escuela, si? El uso de los bots de puntos de navegación / ruta nodos de avanzar en torno a un nivel, y es el mismo con los ascensores. Sin embargo, mientras usted utiliza un simple camino nodo en el piso o en las escaleras de su nivel, para su elevación, que va a establecer dos tipos de puntos de navegación: LiftExit y LiftCenter. Como probablemente puede ser entendido por sus nombres, LiftExit le dice a un robot para que baje un ascensor y LiftCenter le dice a un robot que a estar de pie en un ascensor. Para encontrar la LiftExit y LiftCenter puntos de navegación, abrir el navegador Actor Y ampliar NavigationPoint. Vamos a colocar la primera desde LiftCenter punto, esto es muy evidente dónde debe ir.
1. Resalta el punto LiftCenter navegación en el navegador Actor.
2. En la vista en perspectiva, haga clic derecho y la LiftCenter lugar en el medio de su ascensor. Se dará cuenta de que si has intentado pulsando con el botón derecho sobre el propio motor, que está dado un contexto diferente clic con el botón derecho del menú que el que usted desea. Así que, para situar su LiftCenter, haga clic derecho en el suelo junto a su ascensor, entonces, usando el Top viewport, el centro LiftCenter en su ascensor. El actor LiftCenter se verá como el ejemplo a la derecha. 3. A continuación, destacar la LiftExit punto de navegación en el navegador Actor, y el lugar LiftExit junto a su ascensor. Asegúrese de que es lo bastante lejos para que no interfiera con el ascensor sí mismo a medida que avanza a la siguiente clave de alrededor de 80 unidades o cinco menores gridlines (si su red está ajustado a 16) debería ser suficiente. Tendrá que LiftExits lugar dos: una en la parte inferior de su ascensor y otra en la parte superior. ![]() Hay dos cosas más que todavía tenemos que fijar antes de levantar nuestro robot está listo para su uso. El ascensor de navegación puntos y el ascensor no son inmediatamente una gran y feliz familia desde el primer momento: ir. Tenemos que informar a estas personas que están relacionadas. Para hacer esto, tenemos que darles el mismo nombre en la ventana de propiedades de cada elemento.
1. Para dar el ascensor en sí un nombre, abrir la ventana de Propiedades en el ascensor con el botón derecho del menú.
2. En la ventana de propiedades, ampliar la partida Eventos y haga clic en la etiqueta de propiedad. En el cuadro de texto, puede entrar en cualquier nombre que desee. Fíjese en que he llamado mi ascensor Harry. ![]() Luego de esto, necesitamos asignar una etiqueta a los tres puntos de navegación. Esto se hace dándole un LiftTag nombre. Tenga en cuenta que esto no es lo mismo que darle una marca en eventos como lo hicimos con el motor en sí.
1. En primer lugar, vamos a empezar con la LiftCenter. Resalta el LiftCenter haciendo clic en él y se abrirá la ventana de la propiedad.
2. En la ventana de propiedades de LiftCenter, ampliar la propiedad LiftCenter partida. 3. Haga clic en el LiftTag propiedad y darle exactamente el mismo nombre que el conjunto de etiquetas que por su ascensor. En este caso, Harry. ![]() Por último, tenemos que repetir los pasos descritos anteriormente para la LiftExits, pero en vez de fijar cada una de ellas, me voy a mostrar un poco de acceso directo. Debido a que estos actores son a la vez el mismo tipo, podemos simplemente poner de relieve dos de ellos y abrir sus propiedades para cambiar la etiqueta al mismo tiempo. Este es un tip útil si tiene un ascensor con diferentes puntos de salida.
1. Resaltar tanto LiftExits y abrir la ventana de propiedades.
2. Ampliar la propiedad LiftExit partida, y escriba el nombre que dio a nuestro ascensor en el LiftTag propiedad. Hola Harry! ![]() Ahora, cuando el examen de nivel con bots, que utilizarán sus pros como los ascensores.
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