Tutorial 12


El ascensor que hemos creado en la primera parte de este tutorial es, así, cojo. Simplemente se mueve. No tiene una pista para ir en contra, que no encajan con nada. Simplemente por arte de magia se desliza hacia adelante y hacia atrás.

Esto puede no ser una mala cosa. Depende de cómo te la construcción de su nivel. Si dispone de 17 remontes y 16 de correr en las pistas, se mantendrá como un dolor en el pulgar. Si sólo tiene 3 y que todos levitar por su cuenta, tal vez no sea un gran negocio. Sin embargo, que está finalmente va a querer tener uno que se mueve arriba y abajo sobre una pista.

Hay dos formas de hacer esto. La primera consiste en utilizar dos mallas estática que se combinan entre sí. Usted ha visto esto en muchos niveles - el muro es una malla que tiene dos muescas en ella y una forma notable (un zócalo rectangular con esquinas redondeadas y una protuberancia en el medio) y el ascensor es otro estática con una malla de forma coincidentes Que cabe dentro de la primera (un rectángulo con esquinas redondeadas y una sangría cortada en el medio de la acción). Este tipo de ascensores son más fáciles de hacer y en la mayoría de los casos más cómoda. Sin embargo, es necesario que usted tenga un nivel que coincide con el de la estática mallas disponibles para ello, o que necesita para que la propia.

La segunda forma es un poco más libre. Tome una malla que tiene algún tipo de protrusión y colocarlo de manera que es la protrusión de la pared. Entonces, corte una hendidura vertical de la cara de la protrusión. Ahora usted tiene una simple pista que se adapte a su levantar el embargo sin tener que rediseñar su nivel para ajustarse a un particular de malla! Además, usted puede hacer esto con prácticamente toda la malla, incluso los que no pretenden ser los ascensores.

Static mallas y usted

Podemos probar ambos métodos, y se convirtió rápidamente en claro que nuestro pequeño nivel no es apropiado para los tipos de mallas estática que se refieren a un ascensor pistas. Esto será muy feo, pero vamos a darle un tiro de todos modos para aprender los conceptos básicos.

Vamos a reutilizar algo que todo el mundo ha visto antes en la manifestación. Abra el explorador de malla Estática y abrir el paquete AbbadonHardware. Estamos buscando la pista, ElecTrackML1GO, y el ascensor, ElevatorML1GO. Sí, que no caben en este nivel, pero nada hace. Usted también encontrará que las mallas creado para estos ascensores están dispersos entre los paquetes que no necesariamente tiene sentido y casi siempre son incluidos en varias.
















Vamos a seleccionar ElevTrackML1GO para que podamos colocar la pista. Vamos a colocarlo en el otro lado de la plataforma desde donde nuestros actuales levantar nosotros. Tendremos que poner dos para que la pista pasa de la palabra a la parte superior.

Ahora seleccione ElevatorML1GO. Recuerde, usted no clic con el botón derecho -> Añadir Estática de malla para ascensores, usted tiene que utilizar el botón Añadir Movers. Cada malla de "esclusas" junto diferente. Algunos son apretado encaja. Este ascensor, sin embargo, utiliza las espigas en la pista y en el ascensor junto a la cerradura. Y si intenta colocarlo de manera que las dos fichas que se encuentran en el ascensor se quede a ras con malla de la pista, las caras de las pestañas serán en el interior de la malla. Deberá volver a colocar el ascensor a menos de 1 / 2 de una sola unidad fuera de la pista a fin de que quede a ras con el de las partes.

Ahora, tenemos que animar el ascensor y añadir LiftCenters y LiftExits como antes. Ahora que tenemos el ascensor colocado en la base, vamos a trasladarlo a la parte superior. Haga clic derecho sobre el motor y elegir Mover -> Key 1. Mover el ascensor hasta la parte superior. No se olvide de establecer la KeyNum nuevamente a 0 para que no se inicia en el aire. Haga esto haciendo doble click en el ascensor, la ampliación del plus por Movers, y la fijación de KeyNum a 0. Si desea definir los sonidos, no dude en hacerlo por su cuenta. Refiérase a la parte 1 de los ascensores tutorial si necesita ayuda.

Ahora que el ascensor como en la parte inferior, vamos a poner el camino AI nodos pulg Para recapitular desde el primer tutorial:

Haga doble clic en el ascensor para abrir sus propiedades. Ampliar la ficha Eventos y escriba una etiqueta para el motor. Puesto que ya se utiliza Harry, que vamos a usar en esta ocasión Fred. También tenemos que ampliar la pestaña Objeto y cambio InitialState a StandOpenTimed.

Actor abrir el navegador, ampliar NavigationPoint, y seleccione LiftCenter. Haga clic derecho en el ascensor para añadir el LiftCenter maniobra y que sea sobre el centro del ascensor. Tenemos que dar a la LiftCenter una etiqueta. Haga doble clic sobre el mismo y ampliar la LiftCenter sección. Vamos a fijar la etiqueta de éste a ser "Fred" a la LiftCenter enlace con el Levante.

Volver Actor en el navegador, es necesario que seleccione LiftExit de la sección NavigationPoint. Vamos a un lugar en la parte superior y uno en la parte inferior, al igual que antes. Recuerde ajustar los nodos de un poco lejos del ascensor cuando usted hace esto. Después de colocar las salidas, haga doble clic en ellos, LiftExit ampliar y establecer el LiftTag a Fred. Haga esto para ambos y hemos terminado con esta sección del tutorial.

Salvar su nivel como MyLevel-meshtrack.ut2 o algo similar antes de hacer un Build All. UnrealEd es bastante estable en estos días, pero AI camino desajustes parecen ser la principal causa de accidentes. Salvar su nivel antes de la construcción de la AI pathes y puede evitar perder demasiado.

Realizando su propia pista del Ascensor

La segunda manera de hacer un ascensor con una pista es un poco más compleja, pero puede ser más gratificante. Esto significa que usted no tiene que cambiar su nivel apropiado en torno a los pocos estática mallas que puedan trabajar, y desde luego no tienen que hacer el suyo propio. Para esta parte del tutorial, vamos a eliminar a Harry ya que no disponemos de mucho espacio (* sniff sniff *), añadir una pista en la pared, y poner otro tipo de ascensor pulg Podemos, ya que " Ya creado de nuevo, salir de la AI nodos para levantar en el lugar. Lo único que debemos levantar el nuevo nombre de Harry.

Haga clic en el primer ascensor que hicimos y pulse eliminar. Yo sé, es un buen ascensor, pero sólo tenga que ir. Lo sentimos.

Abra el navegador de malla Static ahora. El ascensor que queremos es HumanoidHardware bajo, por lo que Abra si ha de cerrar el navegador entre tutoriales. Tenemos que ir a la miscelánea de nuevo. Estamos buscando MGrate05HA. Usted nota que este tiene una bonita zona de plataforma plana para el jugador a estar de pie en más dos armas que no son realmente útiles para el jugador-que se encuentren entre ellos, por ejemplo. Vaya por delante y haga clic en el botón Añadir Movers para añadirlo a nuestro nivel.

Dependiendo de lo que puso en la pared de su segunda plataforma contra, es posible que a su vez, el ascensor, así que utiliza el botón Rotar Actor.
Queremos también que a fin de que quede a ras con el terreno, pero las armas se pondrá en la pared. Luego, el centro LiftExit y LiftCenter nodos en el mismo. Así es como se ve arriba, en mi opinión, y debe tener un aspecto similar a la suya.




Como se puede ver, las armas son bastante oculto, y si se animan a levantar este momento, no sólo las armas que todavía se ha quedado atascado en la pared, pero todavía el aspecto es levitating. Para solucionar este problema, tenemos que recortar dos agujeros en la pared que tienen el mismo ancho y ancho de los brazos y la altura del ascensor viajes. Haga clic derecho el cubo y cepillo de jugar con los valores hasta obtener la anchura y la amplitud derecho - 175x90, en el presente caso. La altura va a variar en función de cómo se haya colocado alto su plataforma. En el fondo, queremos que este tema quede a ras con el piso liso en la parte superior de la plataforma. Mi cubo resultó ser 512 x 175 x 90-debe ser el mismo con el suyo, si usted coloca su plataforma hasta la mitad.

Ahora que hemos puesto, es evidente que quieren Subtract , así que seguir adelante y hacerlo. Sin embargo, también desea asegurarse de que los jugadores no pueden caer en este espacio. En primer lugar, porque si se chupan atascado en un ascensor con el que mantiene que abandonan su cabeza. En segundo lugar, porque conseguir Trocea cada vez que se obtiene en el ascensor de edad, rápido.


Para remediar esto, vamos a usar un nuevo tipo de boton . En el mismo grupo como el Añadir / Restar botones, notarás que aparecerá un botón llamado Volumen  . Al hacer clic sobre este, le preguntará qué tipo. Simplemente escoja bloqueo de Volumen y hayamos terminado. Usted no va a ver el bloqueo de volumen hasta que se pasa el cepillo. Queríamos hacer esto antes de tocar las texturas, sin embargo, ya que se superponen a las necesidades de la cutout precisamente.

Vamos a pasar el cepillo a lo largo de los brazos y repita. Estamos hasta la línea de 512 x 175 x 90 pincel, Subtract  hit, y después haga clic Tomo -> BlockingVolume. Mueva el cepillo lejos y ahora vamos a ver dos cuadros de color gris. Estos son los volúmenes de bloqueo. Puedes poner estas en cualquier lugar que desee, tal vez para crear un "invisible" divisor en una habitación. Sólo por lo que sé, aquí es donde puede elegir cosas como LiquidVolumes y LavaVolumes. Sin embargo, no vamos a hacer de este un ascensor que se eleva sobre la lava;)

Obviamente, tenemos que fijar las texturas. En lugar de CTRL + LMB cada textura, sólo tienes que hacer clic en uno. Podemos utilizar el atajo CTRL + T, que destaca todas las texturas similares, para poner de relieve el resto. Si vamos en virtud de la textura del navegador, tenemos que encontrar la misma textura que solíamos utilizar para las paredes. Dado que es muy probable que haya cerrado el editor desde que hicimos el último tutorial, aquí tienes otro atajo. Haga clic en la pestaña que dice "en uso" y sólo mostrar texturas que se está usando. Dado que sólo hay unos pocos, podemos fácilmente hacia abajo y encontrar wall18midbackHA de nuevo. Haga clic en él una vez.



Como puede ver, tenemos algunos problemas aquí texturizado. Las rayas que se ejecutan a través de nuestro nivel no aparece en las pistas que creamos. La solución es simple. Haga clic derecho en la superficie texturas y elegir Propiedades. Haga clic en la pestaña de alineación, elegir Planar, y pulse Alinear. Voila! Nuestro superficies se alinean.

Un último detalle. El "techo" de nuestra pista no necesita la textura del techo, ya que todavía incrustado en la pared. Sin embargo, la parte inferior de la pista toca el suelo, por lo que debería cambiar la textura existe a la altura. Resalte ambos piso texturas y volver a la textura del navegador. Aún bajo la pestaña en uso, y encontrar flr03HA seleccionarlo. Lo más probable aviso de que estas dos zonas no coincidan exactamente con la palabra. Usted puede utilizar la alineación de los botones de textura, pero que tardará un rato. Una manera más rápida es Ctrl + clic en el resto de la palabra y se suman los tres texturas como Planar. Este acceso directo le ayudará bastante a menudo, así que recordarla.

Ahora nuestra pista que se hace. La última cosa que debe hacer es animar nuestro ascensor, y como ocurrió con la primera Harry. De hecho, antes de que se olvide, ¡haga doble clic en el ascensor, ampliar la pestaña Events, y el tipo de "Harry" para la Etiqueta. Una vez más, ampliar el conjunto de objetos y InitialState a StandOpenTimed.

NOTA: Un ascensor con un estado inicial de BumpOpenTimed no puede tener una LiftCenter que conlleva. Dado que esto significa que los robots no será capaz de ruta por el ascensor, es probable que no quieren salir de su ascensor fijados de esa manera! Sin embargo, todavía BumpOpenTimed es útil para cosas como las puertas y otros impulsores podría crear.

Al igual que antes, la animación del ascensor es sencillo. Hemos establecido el estado inicial, por lo que la derecha haga clic en el ascensor y elija Mover -> Key 1. Esto sitúa el ascensor en la parte superior, por lo que entrar en Movers Casas de nuevo, ampliar Movers, y establecer KeyNum a 0 de manera que se inicia en la parte inferior cuando jugamos nuestro nivel. Siéntase libre de modificar otros ajustes, como MoveTime, si se siente la necesidad.

Por último, guarde su nivel como MyLevel-customtrack.ut2 y construcción de todos los afectados. Juega en torno a su nivel y en la maravilla de extrañar que haya creado.




¿Qué viene después?

Ninguno de los ascensores de que se haya creado glorioso, pero son funcionales. Sin embargo, si estos ascensores lugar adecuado en el establecimiento o bien un infernal escenario lleno de espigas o una planta industrial cerca de un muelle de carga - que van a brillar en su propio derecho. Recuerde, el ascensor en sí no es realmente una cosa hermosa a ver, no es más que otra manera de proporcionar el flujo y la personalidad de su nivel. No puedo insistir lo suficiente en que todo se trata de la colocación y la funcionalidad, y no sólo estética. Es tan muy fácil crear un hermoso futuro nivel eso no es ninguna diversión a jugar a todos.

Algunos puntos a tener en cuenta cuando se utilizan los ascensores. Si está usando los ascensores para llegar a un segundo nivel, asegúrese de que hay una segunda entrada - otro ascensor o un conjunto de escaleras, lo que sea necesario. Si el ascensor es sólo que le llevará hasta un punto de recolección o de armas, es probable que no necesita o quiere una segunda entrada sin embargo. Además, si bien es muy tentador, no hacen ascensores que aplastar los jugadores sin una buena razón. Es muy agravantes a tener 100 de salud y 100 escudo, mover un poco demasiado cerca de regresar a un ascensor, y mueren. Sin embargo, si tiene un largo ascensor horizontal que podría ser fácilmente sniped abajo, podría ser mucho más útil que levantar la sesión aplastar a nadie en su camino.

Espero que este tutorial te ayuda a cabo con sus ascensores. Por favor, si me eh olvidado algun paso dejenmelo en la parte de Libro de visitas o mande un E-mail a fedeb04@gmail.com espero que les aya servido mucho.!
 

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