Tutorial 3

Así, la primera sala de una imagen similar a la imagen siguiente





























Como se mencionó en el último tutorial, es bastante básica y featureless y, en definitiva, se trata de un nivel bastante aburrido. En las palabras inmortales de la Martha y Vandellas, para correr a ninguna parte, no hay donde esconderse.

Vamos a hacer algunas cosas para ampliar este nivel y añadir un poco más de espacio para correr por pulg

1. Coloque su Red de brocha Builder en una posición como en la imagen de la izquierda en theTop viewport. Si su tamaño de la red se fija en 16, tal como se sugiere en el tutorial anterior, su Builder Brush debe dos grandes gridlines aparte (las más oscuras líneas de la parrilla de salida).

Nota importante: Dado que vamos a estar haciendo un montón de movimiento de los pinceles, asegúrese de tener su vértice Snap Toggle   encendido. El está situado en la parte inferior de la pantalla en UnrealEd, justo debajo de la perspectiva de punto de vista. Esto garantizará que cada pincel se mueve perfectamente con las líneas de la cuadrícula. Dejando fuera de este puede dar lugar a errores más tarde.

2. La Roja Builder Brush Debería estar todavía en las dimensiones establecidas en el anterior tutoriales. Si no, haga clic derecho sobre el botón de Cube en el estándar para llamar primitivas hasta el Cubo del constructor de diálogo. Introduzca en las dimensiones de 256 Altura x 512 Ancho x 512 Manga y haga clic en Crear.
3. Reste su segunda sala del espacio mundo. Se dará cuenta de que una vez que se haya restado, su nueva sala es una textura. Esta es la última textura que ha seleccionado en la textura o el navegador por defecto, el verde y el bubbly si estás textura a partir de un nuevo comienzo con el editor. Pero, para mantener con el tema, queremos que el aspecto de la primera sala que hemos creado. Por lo tanto, abrir el archivo de las texturas y añadir las texturas que eligió para su habitación anterior a las paredes, piso y techo. Una vez más, estas texturas tendrá que cambiar el tamaño para adecuarse a las dimensiones de su nueva sala, de modo que hacer clic en cualquiera de las 6 partes en la nueva sala para resaltarlo, y pulse [SHIFT] + B para seleccionar todas las caras nuevas en su habitación . Ahora, en lugar de pulsando con el botón derecho sobre una de las caras seleccionadas para llamar la ventana de propiedades de la superficie, vamos a tomar un atajo. Con todos los rostros todavía seleccionado, simplemente pulse F5 en su teclado. Esto abrirá el diálogo de las propiedades de la superficie.

4. Ir a la pestaña de alineación y alinear todas las texturas usando la opción Face en el cuadro de selección. Una vez que haga clic en Alinear, su nueva sala de añadido debe ser similar a la imagen siguiente.




Ahora que tenemos dos habitaciones en nuestro nivel, necesitamos un pasillo para conectar las habitaciones, de lo contrario no son de mucho uso. Pasillos se crean de la misma forma que se indicó anteriormente, cuando creamos las habitaciones. Hay un punto vale la pena mencionar aquí, sin embargo. Cada vez que se conecta la Roja Builder cepillo a un cubo resta y pulse el botón Reste, donde los cubos de cumplir, de que el espacio se restará también. Vamos a crear el pasillo para mostrar mejor lo que esto significa.

















1. Definir un cubo que es de 256 Altura x 256 Ancho x 256 Manga. 

2. Coloque el cubo de manera que se toquen las dos habitaciones de tu nivel, y de manera que se alinea con una de las paredes como en la imagen. Debe encajar perfectamente. 

3. Pulse el botón Reste. Como se ha descrito anteriormente, donde los cubos de contacto, el espacio que se resta, lo que permite conectar las habitaciones con el pasillo.

Una vez más, su pasillo tiene que ser de textura, pero en lugar de abrir el navegador de textura como lo hicimos antes, vamos a tomar un atajo.

1. Pulse y mantenga la tecla [ALT] mientras que con un solo clic en la RMB en una textura en una de las habitaciones que ya ha creado. Asegúrese de que sea una textura distinta de la que ya en el pasillo. Esto hará que la textura que se ha hecho clic en la textura activa. 

2. Si bien todavía la celebración de la [ALT] clave, haga clic en LMB en su pasillo en el que desea que aparezca la textura. Se debe aparecer, pero UnrealEd puede ser un poco testarudo a veces, y que podría tomar un par de intentos. Si no aparece la primera vez, inténtalo de nuevo desde el paso 1. 

3. Por último, destacar una textura en su pasillo y acceder a la ventana Propiedades de la superficie, ya sea por pulsando F5 o utilizando el menú de clic derecho. Tamaño de las texturas a las caras de tu cubo mediante el uso de la opción Face.

Alineación de Texturas
















Al cambiar el tamaño de las texturas en su pasillo, te habrás dado cuenta de un pequeño problema con las texturas. Parece demasiado pequeño, y las paredes son todos los que enfrentan de manera equivocada. Esto se debe a que la opción Face en la textura opciones de alineación simplemente cambia el tamaño de la textura a la altura de la cara de la brocha que ha creado.

Así que, vamos a arreglarlo.

Los pasos que se indican a continuación, siempre que usted eligió son las texturas exactamente como lo hice desde el HumanoidArchitecture paquete como la textura de sus paredes. Otras texturas pueden tener problemas similares y podrían requerir algunos pasos adicionales para la correcta. Si desea cambiar de texturas para que coincida con los de la foto, las texturas que escogí son las siguientes: Muros: wal01bHA; Pisos: flr04HA y techos: cel03HA. 

1. En primer lugar tenemos que reiniciar el texturizado de nuevo a su valor predeterminado seleccionando todas las caras sobre el uso de la brocha [Shift] + B opción. Abrir el cuadro de diálogo Propiedades de la superficie si no está ya abierto, haga clic en Default, y pulse Alinear. Se dará cuenta de que el retorno a todas las texturas del mismo tamaño que la primera vez que se creó el pasillo.

2. Vamos a tener que corregir cada cara del cubo individual, de modo que haga clic en alguna parte del pasillo para eliminar la selección de los rostros.

3. A partir de la planta del pasillo, haga clic en él para resaltarlo.

4. En la ventana Propiedades de la superficie, abrir el Pan / Rot / Escala ficha. En esta ventana se le dan una serie de opciones que te dan más control directo de la posición, el tamaño y la rotación de sus texturas.
 
5. El pasillo de su piso es de fácil ajuste fijado por la simple ampliación a .5, como se muestra en la figura a la derecha. Con el uso de la palabra destacó aún, haga clic en el menú desplegable simple Escala .5 elegir y, a continuación, haga clic en Aplicar. El suelo debe alinear perfectamente.

Las paredes, por el contrario, van a tener un poco más cerca de manipulación. Para ello, tenemos que ajustar la U y V entrando directamente en el número para cada dimensión.

Existen dos términos que deben estar familiarizados con nosotros antes de continuar. UVW arte en 3D se refiere a la colocación de un material de textura o en un avión. UVW no es un acrónimo para cualquier cosa, y no sólo se utiliza para evitar la confusión con XYZ, que indica la longitud, el ancho y la altura en la geometría. A los efectos de UnrealEd, U hace referencia a una textura de la posición en el eje de U (eje de las X), y V se refiere a la posición en el eje V (eje Y).

Pasando:

6. Posición de la cámara a fin de que se enfrenta a la pared que se ajusta a las paredes de sus habitaciones-si usted está buscando en la vista Top, que será el muro en la parte inferior. Usted debe ser capaz de ver las texturas en las dos habitaciones, así como la alineación de pasillo textura de la pared. 

7. Seleccione la textura de pared, y entrar en los valores de U y V como en la imagen siguiente para U-.49, y .25 para V. Nota: Hay realmente ninguna manera de saber lo que los números para entrar en esta ventana. Es una cuestión de ensayo y error.

8. Haga clic en Aplicar.
En su mayor parte, la textura se ve bien. Es del mismo tamaño que la de las habitaciones, y es posible que le acaba de caer en la tentación de dejarla tal como está. Sin embargo, si se mira de cerca, verá aún hay un par de cuestiones que tenemos que abordar con esta textura antes de pasar.



Es una buena costumbre para llegar a comprobar su texturas muy de cerca para que pueda coger poco de los problemas que podrían destruir algunas de las realismo de su mundo de juego. Con el fin de probar si su texturizado está alineada correctamente, buscar la repetición de patrones en la misma textura. Por ejemplo, analice cuidadosamente las dos imágenes de abajo.


He círculo el problema indicadores. En la primera foto, hay una repetición en la textura patrón que indica la textura es volteado en la dirección equivocada. Fíjate en cómo las tres áreas que están en círculo a la inversa de una de la otra. En la segunda foto, hay una costura visible entre las texturas que también aparecerá en el juego. Ambos de estos problemas de textura destruir la calidad de su nivel, y sirven para recordar al jugador que él es sólo jugar un juego.

1. Para resolver el primer problema de la textura tirar, destacar la texure en el pasillo pared.

2. En la ventana Propiedades de la superficie, con el Pan / Rot / Escala pestaña activa, haga clic en Flip U en la rotación subbox. Esto obtener su textura pasillo frente a la dirección correcta. 

3. Más cerca de avanzar en el pasillo donde se reúne la textura habitación a la izquierda de donde se enfrenta a su cámara.

4. Hay todavía un poco de costura menor a este lado del pasillo, por lo haga clic en Pan U 1 dos veces.

Ahora, la textura deben estar alineados perfectamente en ese lado del pasillo. Pero, si se muda a otro problema con la textura de costura se señala en la segunda imagen de arriba, la costura es todavía visible. Para solucionar este problema, vamos a dejar el pasillo textura de pan solo y en la textura de la segunda sala de lo creado. También nos va a utilizar una nueva herramienta en el conjunto de herramientas, la herramienta de textura Pan.

La textura Pan herramienta  es una manera práctica de pan rápidamente su lugar en las texturas. Esta herramienta, y es socio, la textura Rotar herramienta de trabajo de la misma manera como los demás. Con esta herramienta, usando [CTRL] + LMB mueve la textura a lo largo del eje U (izquierda y derecha), y usando [CTRL] + RMB mueve la textura a lo largo del eje V (arriba y abajo).

1. Haga clic en la herramienta de textura Pan para activarla. El puntero debe cambiar para parecerse a 4 flechas apuntando en direcciones opuestas. 

2. Resalta la textura de la pared de la segunda sala en la que creó para activarla.

3. Con la herramienta de textura Pan, pulse [CTRL] + LMB y arrastrar la textura hasta que vea un patrón repetitivo en las texturas, como se indica en la imagen de la derecha. Esto es lo que debe usar para saber cuándo frenar el paneo. 

4. Continuar para mover la textura hasta que se comporta correctamente. Si lo desea, puede pasar en la más estrecha para garantizar aún no existe una costura visible.






















Si alejar el zoom con la cámara, el muro debe ser perfectas. Pero, no se olvide que todavía tenemos una última pared en el pasillo de arreglar. Sin embargo, esto es fácil de hacer por simplemente poner de relieve que para garantizar y comprobar los números que entró en el cuadro de la ampliación de U-.49 y .25 para V-están a punto. A continuación, haga clic en Aplicar. El muro debe mirar muy bien, aunque puede que desee mover la textura de lo que es centrado un poco mejor, aunque no es necesario.

Ahora, agregue una luz a su segunda habitación y haga clic en Crear Todos. Si usted quiere, siga adelante y ponga a prueba su nivel en el juego para ver cómo es. También utilice este en el juego de pruebas para comprobar su texturas para capturar cualquier problema antes de pasar.

 

Una vez más, no se olvide de guardar su nivel. Es una buena idea para entrar en el hábito de ahorro de su nivel en diversas etapas a lo largo de su creación, y para guardarlo bajo diferentes nombres de archivos. Por ejemplo, en el último capítulo, hemos nombrado nuestro mapa tutorial_map, por lo que para esta versión, vamos a guardarlo como tutorial_map2. Guardar el mapa con diferentes nombres de archivos en diversas ocasiones usted podría ahorrar una gran cantidad de angustia. Si algo imprevisto que debería ocurrir, como guardar tu archivo de corromper o algún otro problema técnico indescriptible, todo lo que tiene que hacer es volver a su última versión guardada y comenzar su reconstrucción desde allí.

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