Tutorial 4

Por tanto, ahora tenemos un nivel muy básico, con un par de habitaciones. No es mucho, pero es un comienzo. En este tutorial, vamos a cubrir añadiendo Z-eje-no mucho, pero lo suficiente de manera que obtendrá el gusto de escaleras, y estático mallas.


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Término clave!

¿Cuál es el eje Z? Z-eje es algo que hará que su mapa de múltiples nivelada siente. Tomados en su base definición, el eje Z-3D en cuanto se refiere a la altura de la geometría. A nivel de edición, el concepto de la adición de Z-eje de su nivel medio a la construcción de un medio para que el jugador a mirar hacia abajo a otras secciones del nivel. Estas incluyen, por ejemplo, una pasarela con una posición de francotiradores en que un jugador puede acumular los puntos Headshot con un rifle de francotirador.

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Vamos a empezar por añadir un par más a los pasillos de habitaciones que ya ha creado. Esto proporcionará acceso a una sala mucho más grande que vamos a crear más adelante en este tutorial.

1. Abre el archivo en la que ha guardado el anterior tutorial si no está abierto ya-tutorial_map2 si estás ahorrando este archivo en diferentes etapas.
 
2. Tamaño de la Red Builder Brush con las dimensiones 256 x Altura x Ancho 512 Manga 256. (En adelante, en aras de la simplicidad, me refiero a la oficina dimensiones con sólo su número. Así que, para el nuevo pasillo, sus dimensiones se verá como 256 x 512 x 256.)
 
3. Restar dos pasillos, como se muestra en la imagen siguiente y textura con las texturas utilizadas para las dos habitaciones. No se olvide de ajustar sus texturas, como se muestra en el tutorial anterior y comprobar que éstas se alinean correctamente. Sólo preocuparse de la alineación de las largas paredes, el techo, y el suelo como la pared al final del pasillo que va a desaparecer cuando agreguemos más amplio de la habitación.
































(Sugerencia: El suelo tendrá que ser de tamaño a .5, y de las paredes puede alinear con el rostro de mando. Para el techo, haga clic en Planar y haga clic en alinear. Las texturas deben estar alineados uniformemente, de modo que no es necesario ajustar mucho, Doble control, pero sólo para asegurarse. Hacerlo ahora le ahorrará mucho tiempo después.) 

4. Ahora, vamos a crear una gran sala que servirá como un centro para el nivel. Tamaño de la Red Builder Brush a 2048 x 2560 x 2560, y haga clic en Crear. 

5. Usando el Top viewport de la partida hasta su nueva sala grande para que le sea tocar los extremos de los pasillos, y el centro para que es de 640 unidades, o cinco grandes gridlines, lejos de uno y otro lado de los pasillos, como en la imagen siguiente. Entonces, usando la vista lateral, hasta su nueva línea de modo que no es 128 unidades principales-1-gridline debajo de la parte inferior de su nivel, tal como se muestra en la imagen siguiente. Usted probablemente tiene que alejar el zoom en la vista lateral para que pueda ver la parte inferior de la Red Builder Brush mejor. 

6. Por último, la nueva sala de restar el mundo desde el espacio.



Para el texturado en la nueva sala, escogí flr03HA el uso de la palabra y cel01HA para el techo de la HumanoidArchitecture paquete. Para las paredes, escogí wal18midbackHA de la HumanoidArchitecture2 paquete. Estas texturas son bastante genéricos, que no se van a importa mucho cuando el nivel es completado, ya que sólo el piso y el techo se mostrará con más frecuencia. Para alinear las texturas, simplemente poner de relieve todas las caras con la herramienta [Shift] + B opción, y el uso planar de la ventana Propiedades de la superficie.

Agregando estática mallas

Ahora, un tema que para muchos de ustedes, estoy seguro, hemos estado esperando: Static mallas incluidos en su nivel.


























Static mallas desempeñar un papel muy importante en esta construcción de UnrealEd así como en el juego en su conjunto. Muchos de los enviados niveles que se ven en el juego de un mínimo de BSP basados en la geometría, esto es, la geometría creada por sumando o restando un pincel. La razón de esto es que BSP basado en la geometría puede ralentizar considerablemente el motor de juego, lo que se traduce en framerates reducido en gran parte que inciden negativamente en la jugabilidad de un nivel. Static mallas, por otro lado, tomar muy poca gastos que se hacen. En esencia, una malla de las necesidades sólo se dictó una vez, y se almacena en la memoria de la tarjeta de video para la sencilla y rápida visualización posterior. Esto significa que si tiene la misma malla estática está representada en 20 veces su nivel y variada por tamaño, es sólo una vez almacenados en la memoria. Hay mucho más a la definición y explicación de las diferencias entre BSP basado en la geometría estática y mallas, pero por ahora sólo saben que utilicen mallas de juego mejorará en gran medida por la reducción de los gastos generales framerates en su ordenador, así como la ampliación de la capacidad visual de su interés Nivel.

Así que, ¿qué podemos utilizar mallas para estático? La respuesta a que es casi tan variados como el tipo de geometría puede incluir estática con mallas. En el fondo, estático mallas puede ser cualquier cosa, desde simples decoraciones, como la imagen de la izquierda o que pueden cumplir una función, como un puente, muy detallada, que permite al jugador para cruzar un río. Con esto en mente, una malla siempre un jugador de bloque-es decir, que será sólido en el juego para que un jugador puede caminar a través de ella, las balas como si golpeará en las paredes, etc-a menos que ciertas propiedades se establecen a Permitir que un jugador a pasar por el.

Otro elemento digno de mención estática de mallas es que pueden superponerse con seguridad el BSP basado en la geometría sin causar errores en su nivel. Es decir, que una malla puede cruzar con seguridad sólida en el espacio sin afectar el cálculo de la BSP. En el otherhand, si se añade a una brocha y cepillo que se superponen en el espacio sólido, el potencial de errores BSP es mayor, lo que podría resultar en un salón de los espejos efecto, o agujeros en su geometría BSP.

Por último, una última nota: la superposición de una malla con otro estático malla podrían causar los resultados. Si la cara de una malla está perfectamente alineado con la cara de otro estáticos de malla, un efecto brillante, como podría ocurrir, en esencia, la superposición de las dos caras intento de hacer al mismo tiempo. (Estoy seguro que hay una explicación más técnica sobre este ...)

















Volviendo a nuestro nivel, te habrás dado cuenta de que cuando se ha añadido la gran sala, se produjo un descenso fuera de los pasillos. Y, si entró en juego y el modo a prueba de la habitación fuera distinta de la sala de estar completamente oscura, ya que no ha añadido ninguna luces aún-usted no podría volver a las salas más pequeñas. Así que, vamos a añadir algunos pasillos y escaleras para hacer la transición de los pasillos a la gran sala un poco más fácil. (Se dará cuenta en la imagen que me fui por delante y añadió un par de luces de sentirse libre de hacer lo mismo.)

1. Static abrir el navegador de malla por cualquiera clic en el botón  si los navegadores no están abiertos, o mediante la activación de la Estática de malla pestaña en la ventana del navegador. Se dará cuenta de que este navegador está configurado un poco diferente a la textura del navegador. Sin embargo, al igual que la textura del navegador, el nombre del paquete se encuentra en la parte superior, la mayor caja, y que están justo debajo de los diferentes grupos disponibles en el conjunto. El texto de la columna de la izquierda de la ventana del navegador muestra el nombre de la malla estática y la imagen de la derecha muestra el sin, con textura de malla. A veces, las mallas son un poco difíciles de encontrar, pero puede navegar en la ventana de la imagen de igual forma que en la perspectiva de punto de vista. También hay un cuadro de propiedades en la parte inferior del navegador, aunque no vamos a entrar en mucho detalle, en su caso, sobre su uso en el presente tutorial.

2. Abra el paquete por cualquiera HumanoidHardware clic en el botón de apertura o elegir Abrir en el menú Archivo, y activar el subgrupo Pasarelas seleccionándolo en el menú desplegable grupos. 

3. En primer lugar vamos a añadir una pasarela de T-procedentes de cada puerta, de modo que en la lista de pasarelas, elegir MWalkT01HA. 

4. Coloque el puntero del ratón poco menos de una de las puertas, y clic con el botón derecho. En el menú, usted verá una opción Añadir Estática de malla: [Nombre de malla]. Haga clic en esta opción, y la malla debe aparecer en su nivel.

















La malla se enciende de manera equivocada, por lo que tendrá que girar para que se adapte correctamente delante de nuestra puerta. Por lo tanto, haga clic en la herramienta Girar Actor . Al igual que las otras herramientas, esta herramienta trabaja con la [CTRL] + LMB RMB o combinaciones de rotar el actor seleccionado. [CTRL] + LMB rotativo el actor en el eje Z-mientras [CTRL] + RMB rotativo en el X / Y eje. Siéntete libre de experimentar con combinaciones de ambos antes de continuar para obtener una mejor idea de la herramienta. Asegúrese de que está utilizando la rotación de una de las vistas ortográficas y asegurarse de que el paseo se pone de relieve-que se destaca en un color verde en la vista y la perspectiva de un brillante azul en las vistas ortográficas. A continuación, utilice el [CTRL] + RMB combinación para girar la malla a fin de que la pasarela está alineada con el pasillo como en la imagen. Una vez que la malla se gira adecuadamente, la salida Actor Rotar herramienta haciendo clic en la Cámara Movimiento herramienta  .

6. A continuación, se suman la pasarela con el piso del pasillo lateral utilizando el visor. Seguramente han globo ocular a la colocación en la vista en perspectiva para asegurarse de que es incluso con el pasillo piso.

7. Por último, en el Top viewport, establezca la pasarela en el lugar, sino que dejan sólo un pequeño espacio entre el muro y el paseo de alrededor de una línea de la cuadrícula, menor debería ser suficiente. Vamos a añadir una segunda malla estática en ese mismo lugar en un momento.

Ahora, necesitamos un segundo T-paseo delante de la segunda pasillo, pero en lugar de repetir los pasos anteriores para añadir esbozo de una nueva malla, vamos a tomar un atajo. 

1.  Con la pasarela de relieve aún, haga clic derecho sobre él en ninguna de las vistas. Asegúrese de que está pulsando directamente sobre la malla estática, de otro modo hasta la mal llamada clic con el botón derecho del menú. Aproximadamente a mitad de camino hacia abajo en el menú, verá duplicada. Pulse aquí para crear una copia de la primera pasarela. Se publicará un poco de offset de la primera pasarela, y también convertirse en el agente activo. 

2. Mover esta segunda pasarela en el lugar usando [CTRL] + LMB opción. 

He aquí cómo el Top vista debe mirar con los dos pasarelas en el lugar:



Ahora, vamos a añadir una tercera malla para cerrar la brecha entre las dos T pasarelas. Elija MWalkStraightDouble01 estática de la misma malla paquete y colocarlo en su nivel. Se dará cuenta de que la pasarela tendrá alguna rotación para poner en su lugar. Sin embargo, en lugar de utilizar la herramienta Girar Actor, vamos a tomar otro atajo.

1. Con la nueva pasarela de relieve y coloca el cursor del ratón sobre el Top viewport, pulse [CTRL] + RMB y mover el ratón. La nueva pasarela rotativo. El uso de este atajo en las otras vistas ortográficas rotativo el actor seleccionado de acuerdo a la opinión de la vista. El Frente viewport rotativo el actor en el eje Y y Z, y la vista lateral de forma rotativa el actor en el eje X y Z.

2. Mover la nueva pasarela en el lugar usando [CTRL] + LMB opción. No va a estirar T para satisfacer las pasarelas, pero que está bien. Sólo que el centro entre los dos. También, usted puede tener algunos problemas para revestimiento de la pasarela hasta la perfección con el T pasarelas. Si es así, cambie el tamaño de su red a un menor tamaño-8, por ejemplo-a la línea de lo justo a la derecha. (Ya me había dado para tener en la red todo lo que forma a la línea 1 a las pasarelas perfectamente.) Horas de la Side viewport para asegurarse de que está en el lugar correcto. La pasarela debería aparecer como una pieza en la vista lateral como en la segunda imagen inferior. Las tres pasarelas están allí, sino porque se superponen en la vista lateral, no son diferenciadas.






Ahora, vamos a añadir una tercera malla estática para salvar estas lagunas entre las pasarelas y de los pasillos. En la ventana del navegador Estática de malla, seleccione MWalkXMember01HA. Se trata de un conector pieza que debe encajar muy bien en las lagunas. Clic con el botón derecho en algún lugar de la Perspectiva viewport y añadirlo a su nivel. Al igual que antes, tendrá que rotar y mover la malla en su posición.

















Un punto debemos tener en cuenta cuando esté colocando esta malla: Si no está correctamente alineado con la otra pasarela piezas, verás una sección invisible en su Perspectiva viewport como la que muestra la imagen. Esto requerirá algunos ajustes finos a la manipulación y el tamaño de la malla para colocarlo perfectamente.

Además, ya no somos capaces de ajustar en cada textura estática mallas como podemos con BSP basado cepillos, tenemos que la línea de texturas en movimiento físicamente por la malla. La textura debe aparecer como si fluye naturalmente con las piezas. Usted también puede necesitar ajustar la colocación de la pasarela de piezas un poco a la línea que hasta apenas a la derecha.



Utilice el método descrito anteriormente Duplicar a cabo otras cinco mallas puente a la otra laguna en la pasarela, entre las entradas a los pasillos, y en los extremos. A continuación se muestra una imagen de la pasarela de acabados, tanto en el Top vista dinámico y en el modo de iluminación.



Agregando BSP basado en las Escaleras

Ahora tenemos una pasarela, pero no hay manera de alcanzar el piso de la sala grande en nuestro nivel distinto de saltar hacia abajo. Aun así, todavía no hay forma de obtener una copia de seguridad. Por lo tanto, vamos a añadir una escalera que va a resolver este pequeño problema.

Nota: Con la actual construcción de UnrealEd y el juego, es adviseable que al hacer tus propios niveles en el futuro que utilice mallas para crear estática escaleras. Sin embargo, dado que esta es una función básica del editor-y, más imporantly, porque esto te introducirá en algunos de los principales conceptos de optimización-que además merece la pena incluidos.

1. Llame a la lineal Stair Builder haciendo clic derecho sobre el botón  Lineal Stair.

2. Con la lineal Stair Builder, verás que hay algunas diferencias con respecto a la Cube Builder. Cada parámetro en el constructor es bastante explicativo, de modo que no voy a entrar en detalles innecesarios ninguna en este momento. Lo principal a tener en cuenta cuando la creación de escaleras es que la altura de cada uno de los pasos junto con el número de pasos de alta determinará cómo llegará a su escaleras. Así que, si quieres una escalera que llega a 128 unidades de alta, deberá ajustar la StepHeight a 16 como en la imagen, y el número de pasos-a NumSteps-8: 16 * 8 = 128. Sin embargo, en el caso de las escaleras de nuestro nivel, tenemos que examinar la forma de la brocha se ajustan a la estática mallas añadido a la ya nivel. Así, sistema NumSteps a 9 y haga clic en Crear. El pincel rojo constructor tendrá la forma de escaleras.













3.  Alinear las escaleras con el suelo de la gran sala de uso de la Vista lateral y colocan al lado de la pasarela de la izquierda utilizando el Principio de la página vista. Coloque la escalera de manera que cortan en el relleno de malla un poco, como se muestra en la imagen. Usted debe configurar su red a 8 al tamaño apropiado es atinada.

















Una vez que las escaleras están en su lugar, ver cómo encajan en la perspectiva de punto de vista. Se dará cuenta de un pequeño problema. Acerca de 8 unidades, o la mitad de la parte superior paso, overreach la pasarela, pero si tuviéramos que reconstruir nuestras escaleras con sólo 8 escaleras, no plenamente llegar a la pasarela, y que se ponen de manifiesto algunos de los no sólidos, la parte invisible El relleno de malla. Así que, para solucionarlo, tenemos que cortar una parte de las escaleras.

UnrealEd nos proporciona una herramienta muy útil que nos permite de manera rápida y limpiamente eliminar partes de la brocha roja constructor antes de convertirlo en un sólido. Intersectar y Deintersectar  ambos botones se encuentran en el conjunto de herramientas de la CSG-le permiten reconfigurar el constructor cepillo rojo. Intersectar provocará que el cepillo rojo constructor de asumir la forma de cualquier geometría sólida BSP en su interior. Deintersect hará justamente lo contrario; geometría sólida hará que la parte de la brocha roja constructor a desaparecer. Estas dos funciones son muy importantes cuando se trabaja con BSP basados en la geometría, como las que sirven para optimizar la geometría y reducir el número de posibles errores.

Así que, volviendo a nuestra escalera:

















4. Con el tamaño de la red fija a los 8 años, mover la escalera hacia abajo de manera que una unidad de 1 / 2 de la parte inferior fuera de paso es el espacio en la gran sala de restarse, como se muestra en el ejemplo siguiente.

5. Haga clic en el botón Deintersectar  . La porción de la parte inferior es el paso que resta fuera de la sala van a desaparecer, la deja con sólo 1 / 2 de la parte inferior paso.

6. Antes de añadir las escaleras a nuestro nivel, vamos a elegir una textura para salvarnos el paso de tener que agregarla. Abra el navegador de textura y HumanoidArchitecture abrir el paquete si no está abierto ya. Volver a la Bases subgrupo-queremos una textura simple que funcionan bien con los múltiples polys de la escalera, a fin de poner de relieve la textura bas10HA de manera que se activa la textura, señaló el recuadro gris que lo rodea.

7. Haga clic en Añadir  y mueva el cepillo rojo constructor de la forma. El añadido cepillo se mostrará como un cepillo azul.

8. También tenemos que fijar las texturas, que es fácil de hacer hincapié en toda la brocha con [Shift] + B, entonces la alineación de la textura utilizando la opción Planar.


Aún queda un último problema con la caja de escalera que necesita nuestra atención. Si hace clic en el lado de la escalera, va a ver que el texturizado es segmentado aunque aparezca como una textura sólida en la perspectiva viewport. O, para usar términos de modelado 3D, la escalera se divide en un total de 37 polígonos diferentes, que pueden gravar los recursos de un jugador del equipo. Vuelva a poner de relieve todas las texturas en el escalon cepillo con [Shift] + B, y mira la ventana Propiedades de la superficie. En la barra de título de esa ventana, verás en la que se indicaba el número de superficies se destacan. Vamos a tomar un paso importante para solucionar este problema.

1. En la vista Top, haga clic en la caja de escalera cepillo para que sea la activa-pincel, asegúrate de que la Roja Builder Brush se mueve fuera de las escaleras para que se puede ver debajo de la brocha azul.

2. Haga clic derecho en el cepillo azul y Polígonos seleccionar en el menú, a continuación, seleccione Merge como se indica en la imagen de la derecha.

3. Reconstruir su nivel con Build o Geometría Build Todos.

Ahora, poner de relieve todas las texturas en el escalon cepillo y ver la cantidad de superficies seleccionadas son: 21 en lugar de 37, y de la multi-polígono que se ha hecho clic en la cara antes de ahora destacar como uno individualmente polígono. Todavía hay muy pocos en esta polys un pincel, lo que la hace un caso para el uso de mallas estático, pero el número es mucho mejor que antes. Hacer esto con todos los cepillos BSP que añadir o restar segmentado como polígonos en una sola cara framerates mejorará en gran medida durante un juego.




Por último, y quizás el paso más importante de todos, salvo su nivel! Utilice el nombre de archivo tutorial_map

Forging Ahead

Siéntase libre para hacer una pausa aquí, si lo desea. Hemos cubierto mucho terreno en este tutorial, de modo que puede querer tomar un descanso, tomar un cóctel y un sándwich, y luego volver en un poco. También, mientras está bebiendo su cóctel, no dude en dar un poco de su nivel de hidromasaje para asegurarse la mano la alineación de mallas de las escaleras y cómo buscar en el juego. No se olvide de todas las Construya antes de entrar en el juego.

Sé que te amenazan con mantener las armas-que revela la forma de colocarlos, que es, pero una vez más este tutorial creció un poco más de lo que había previsto, por lo que me voy a detener aquí. Después de todo, todos los estudios muestran que el aprendizaje en los paquetes que es bueno para la retención. 

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