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Tutorial 5 Bueno, hemos recorrido un largo camino de la Parte I de este tutorial, y por ahora debe ser conseguir una buena manipular en las funciones básicas del editor. Quedan dos-aún muy básicos esenciales de las áreas a cubrir en el nivel de construcción: las armas y luces. Por supuesto, no deathmatch, CTF, o atentado Run nivel tendría éxito sin estos elementos. De lo contrario, ¿qué haría? Corriendo alrededor ola y hola a todos. Podría desempeñar así como The Sims. Entonces, sin más pausa, vamos a añadir algunas armas a las zonas que ya hemos creado. Luego, le incluyen el establecimiento de mallas para crear fuentes de luz y cubrir algunos conceptos clave sobre sus niveles de iluminación para añadir interés visual. Por último, le crecer nuestro nivel un poco más por lo que tienen más contraste en la geometría. Colocacion de Armas Concideradas
-------------------------------------------------- ------------------------------ Sugerencia! Un fallo conocido en UnrealEd: hay un pequeño error con el UnrealEd que causa el 3,0 del editor para la construcción de caminos cuando choque entre el jugador y el comienzo xWeaponBase (que está pronto a poner en su nivel en este tutorial). Ahórrese la frustración y obtener el parche de la página de tecnología Unreal. También puede encontrar los más recientes parches y actualizaciones para UT2003 en esa página. -------------------------------------------------- ------------------------------ La colocación de armas en un nivel cualquiera puede hacer un nivel un reto, experiencia divertida o puede arruinar un jugador del juego, ya que los intentos para llegar a un mejor arma que el Bio-rifle, pero es pasmada y otra vez por el tipo que genere junto a El lanzador de cohetes, cañones albo. Algunas cosas a tener en cuenta lo que está pensando en la colocación de las armas son el equilibrio, la eficacia armas, y la forma en que su colocación afecta a la corriente de su nivel. Cuando digo balance, en términos de colocación de armas, me refiero a el ejemplo mencionado anteriormente al inicio de esta sección. Colocar el lanzador de cohetes en una habitación con el albo cañón y una gran cantidad de municiones va a dar un jugador de la parte superior. Asimismo, la colocación tendrá como este afecta a los de las llamadas de todos los que el nivel de juego en una sola habitación, lo que hace efectivamente la sala de la muerte. Para hacerlo peor, que están no va a ver toda la maravillosa arquitectura que trabajaron tan arduamente para crear en otras secciones. Para combatir estos problemas, el espacio de armas de alta potencia. También, usted puede aumentar significativamente la balanza con un enérgico armas difíciles de alcanzar, en el sentido de que el jugador tendrá que emplear un poco de creatividad y el ingenio rápido. Poner el cohete lanzador en el medio de un puente que tiene un par de francotiradores posiciones con vistas a añadir un poco de reto. Hacer el trabajo para el jugador armas duras, pero no es imposible. La eficacia de las armas en una zona debe ser otra consideración. Colocar el albo cañón en el centro de un gran espacio abierto es como los de este tipo de colocación no juega hasta el rebote beneficio de la munición del cañón flak. En lugar de ello, poner el cañón flak en un corredor estrecho con una esquina cercana. Con ello se crea un poco más de orden para el afortunado jugador con el cañón como ella busca pistas un enemigo está cerca y que se está ejecutando a través del corredor. Flow es algo que usted debe tener en cuenta en toda la construcción de su nivel, tanto para la arquitectura y en el punto de colocación. En el caso de las armas, así como de otras camionetas, se refiere a cómo los elementos se colocan en una habitación. Hacer un jugador zig-zag a través de una habitación sólo para recoger la munición en una esquina, la salud de los viales en la otra esquina, y el arma en un tercer es menos deseable que todos ellos revestimiento contra una pared hasta que aumenta la capacidad del jugador Scoot a través de la habitación rápidamente en el caso son "los malos" después de cerca. Sin embargo, que se remonta al desafío aspecto mencionado en el párrafo anterior, a veces podría ser eficaz para poner armas de alta potencia en una posición donde el jugador tiene que trabajar para alcanzarla. Colocar el Redentor en la cima de una caja donde el jugador tiene que saltar para agarrar lo que podría hacer pensar dos veces si un enemigo es acosarlo. Colocación de las armas en su Nivel Abierto hasta tutorial_map3 si estás siguiendo el nombre del archivo de los convenios establecidos en el anterior tutoriales. Desde la sala grande, estamos trabajando todavía necesita mucho trabajo, vamos a regresar a las dos habitaciones conectadas por el pasillo que hemos creado en la parte III de este tutorial. Como estoy seguro de que está consciente de jugar el juego, las armas en el UT 2003 todos los genéricos tienen una base que genere las armas. Parece que es una malla, sin embargo, se coloca diferente a los demás mallas estática como la pasarelas. Para eso necesitamos acceso a la Actor navegador. 1. Para empezar, abra el navegador de actor haciendo clic en el botón en la parte superior de la pantalla o activar la pestaña del navegador Actor en la ventana del navegador. El actor navegador contiene todos los actores que hacen de un juego UT. Está repleta de pick-ups y de las armas, emisores y dispara, proyectores y puntos de navegación. Muchas de estas cosas probablemente significa muy poco para usted en este momento (esperemos unos tutoriales en el camino, de manera que no), pero ahora vamos a preocuparnos por un actor llamado xPickUpBase.
2.Scroll el actor ventana del navegador hasta que se encuentra con el actor, xPickUpBase y ampliar las bases de recolección asociados haciendo clic en el signo más [+] junto a él como se puede ver en el ejemplo a la derecha. Esto le proporciona una lista de opciones para añadir a los diversos temas que aparecen en el juego como la salud camionetas, los escudos, y, por supuesto, armas. 3. Siga la lista y resalte el nombre xWeaponBase actor, y luego minimizar el actor navegador por ahora así que usted puede ver completamente la visión. 4. Adición de la base de arma funciona igual que con la adición de estática mallas. En su vista en perspectiva, elegir donde desea que aparezca la base y clic con el botón derecho sobre ese terreno-que escogí para colocar minas en la misma habitación que mi jugador comienzo. Desde el asociado clic con el botón derecho del menú, seleccione Agregar xWeaponBase Aquí. La base de armas aparecerán, y que debería aparecer a la altura correcta de la palabra, sino hacer una doble comprobación ortográfica en su vistas para asegurarte de que su alineados con la palabra adecuada. Usted no desea que su arma base para aparecer como si fuera flotando por encima del suelo o para ser enterrado bajo el piso. Por último, puede que para rotar un poco en el Top viewport, pero se trata de una elección estilística, y no es necesario. ![]() Ahora que tenemos una base de armas, tenemos que hacer un par de cosas más antes de que realmente significa algo en el juego, de lo contrario tendrá una base con todos los bonitos y las luces que flotan por encima de ella, pero no producirá armas. Para configurarlo correctamente, tenemos que decirle qué tipo de arma que desea que aparezca en ese mismo lugar por entrar en la xWeaponBase propiedades.
1. Clic con el botón derecho sobre la base de armas que ha añadido a su nivel xWeaponBase y seleccione Propiedades en el menú en la parte superior de la lista. 2. La ventana que aparece es la que se le conoce bien como se trabaja con UnrealEd. Esta ventana le permite manipular las diversas funciones de visualización y de los actores que puedes añadir a tu nivel. Pero, por ahora, vamos a preocuparnos por la propiedad ubicada en la parte inferior de la lista: xWeaponBase. Ampliar esta propiedad, haciendo clic en el signo más [+] a su lado. 3. El cuadro desplegable contiene todas las armas del juego. Basta con hacer clic en uno de ellos hará que arma el arma que aparece en el juego. Sin embargo, que se remonta a la idea de la eficacia en relación con armas de colocación, vamos a elegir el Flak Cannon. Hay mucho potencial de abandonos en esta pequeña habitación que un jugador puede utilizar para golpear a un oponente, por ejemplo, bajando el pasillo conduce a la habitación más grande o procedentes de la otra habitación más pequeña. ![]() Por último, guarde su nivel-we'll uso tutorial_map4 en esta sección del tutorial y Build-Todos. Todos construir, en oposición a una simple construcción, es necesario en este momento, si usted desea poner a prueba su nivel en el juego. Usted quiere que el editor para definir un camino entre el reproductor comenzará en su habitación y de la base de armas. Lo veremos más sobre esto en un tutorial más adelante, pero por ahora, sólo sabemos que un camino indefinido red podría provocar errores, como el síndrome de muerte súbita donde el jugador muere inmediatamente después del desove. Además, como la construcción de su nivel se hace más compleja, es bueno adquirir la costumbre de ahorrar antes de que su nivel de construcción Todos. Este es un momento en que una gran cantidad de errores puede ocurrir, que podría inesperadamente accidente el editor, de modo de ahorro previo a la construcción podría ahorrar una gran cantidad de angustia.
Ahora, si lo desea, el examen de nivel en el juego para ver el Flak Cannon flotante sobre la base de armas. Agregando recolecciones: Municiones y Salud Así pues, tenemos un arma a nuestro nivel, pero no será muy efectiva una vez que se queda sin municiones. Así que, vayamos derecho a la adición de estos a nuestro nivel, así como la adición de algunas camionetas de la salud y la adrenalina. Así como la colocación de armas, hay un par de cosas a considerar como que estás añadiendo camionetas. En primer lugar, demasiados camionetas como la salud, y el juego se convierte en un grupo de fanáticos de gran potencia que son inmortales a causa de la libre acceso a la salud camionetas. Muy pocos, y el jugador podría morir demasiado rápido, lo que puede hacer el juego más frustrante que la diversión (a menos que seas un maestro en el juego como yo-la salud de quien los necesite ... sólo una broma). Por lo tanto, que quiere asegurar un buen equilibrio. Y, al igual que las armas, que no desea que estas camionetas grupo juntos. Trate de espacio a cabo a fin de los jugadores tienen que trabajar para obtenerlos. Por último, camionetas son una gran manera de añadir pistas de audio a tu nivel. Tras un par de viales de la salud en torno a una esquina puede actuar como punta fuera a un jugador que está llegando a un oponente por un pasillo y, a su vez, puede crear una rápida emboscada. 1. Usted acaba de agregar camionetas tal y como hizo con las armas mediante la activación de la Actor navegador. Actor en la ventana del navegador, desplácese hacia abajo hasta que vea recolección y ampliar esta sub categoría.
2. Como se puede ver, hay varios subniveles en esta categoría. Son bastante expanatory libre, de modo que no voy a entrar en mucho detalle. Para nuestros propósitos, sin embargo, vamos a ampliar primero la categoría y luego la Munición UTAmmoPickup categoría. 3. Resaltar FlakAmmoPickup como en el ejemplo a la derecha y la añade a su nivel, tal como lo hizo con el xWeaponBase haciendo clic derecho en el lugar donde desea que aparezca. Asegúrese de tener en cuenta el flujo a través de esta sala. A partir de la imagen de abajo, se puede ver que he añadido mi Flak Munición de tal manera que el jugador puede entrar y salir de la sala rápidamente mientras que la gestión para llegar a todas las camionetas. ![]() Por último, vamos a añadir un par más a la recolección. Salud y adrenalina son a la vez encontrado en la recolección de recolección categoría »TournamentPickup y de la salud se encuentra ampliando aún más TournamentHealth. Añadir un par de pastillas de adrenalina en el pasillo en la sala más grande, y si le gustaría añadir algunos viales de la salud (MiniHealthPack actor en el navegador), quizás en uno de los largos pasillos. Utilice los pasos descritos anteriormente para añadir estos a su nivel.
![]() Light Sources
Como algunos de ustedes ya han notado (acreditados por la que he recibido mensajes de correo electrónico), las luces de nuestro nivel mirar un poco raro, porque hemos luz defineable fuente, pero no para ellos. Por lo tanto, echemos un vistazo a la adición de algunas fuentes de luz y jugueteando con propiedades de la luz para crear un ambiente en nuestras habitaciones. Al igual que antes-y probablemente está cansándose de audiencia me digo-hay algunas cosas que desea que pensar que planifique la iluminación en su nivel. La iluminación es un factor clave para determinar el estado de ánimo de su nivel mediante la creación de una sensación de contraste. Piense en la última vez que vieron una buena película de horror en los cines. Si la heroína de la película fueron caminando por un pasillo iluminado, desborde con lámparas de pared, lámparas fluorescentes, y un par de plug-in de la noche las luces, que no va a tener el mismo efecto que si ella es caminar por el mismo pasillo iluminado por un único , Desnuda bombilla. Iluminación de la película de los directores de tomar una gran cantidad de arduo esfuerzo para crear un agradable contraste entre la iluminación para resaltar determinadas zonas de la pantalla para la atención y del estado de ánimo, y usted debería hacer lo mismo para sus mapas. En nuestro nivel, si un nivel es demasiado brillante no basta con sombra, que va a buscar la iluminación es exagerada y va a tener poco efecto en el estado de ánimo. Pero, si un nivel es demasiado oscuro, lo más fácil es que la ruina desde el nivel no se puede ver lo que está disparando. Trate de planificar las zonas de luz y oscuridad y cálido y fresco. La luz y la oscuridad es bastante clara, pero por cálido y fresco que me refiero a la iluminación, por ejemplo, es de color rojo, un color cálido, en una habitación y azul, un color fresco, en el siguiente. (Para algunas excelentes referencias sobre la iluminación, así como la arquitectura y el nivel de flujo, consulte el sitio de bajo DavidM Tutoriales.) También puede utilizar la iluminación para destacar la colocación de armas y otros importantes camionetas. -------------------------------------------------- ------------------------------
Iluminación ambiente Simplemente un palabra iluminación ambiental. Iluminación ambiental es un tipo de iluminación que se puede establecer con un ZoneInfo actor en su nivel. Sin embargo, hay algunos de los inconvenientes de este método de iluminación de su nivel. El principal problema es que puede provocar que sus texturas a buscar lavado como si se muestra con la textura en el establecimiento de la Perspectiva viewport. Un poco de iluminación ambiental no es algo malo si su nivel es demasiado oscuro, en general, pero utilizarlo con moderación. Hay mejores, más ánimo de fijación de los métodos de iluminación de su nivel. -------------------------------------------------- ------------------------------ 1. Así que, vamos a empezar a añadir algunas fuentes de luz mediante la activación de la Estática de malla navegador y abrir el paquete AlleriaHardware. En la subsección de luces, verás una lista de las luces justo para elegir. Elegí Light01AB porque es una simple luz que se ajustan a nuestro tema semi-industrial y porque podemos ponerlo en la pared para que los jugadores no se encuentran colgados en el accesorio. 2. Añadir la estática de malla a lo largo de la pared en una de las dos salas más pequeñas y centro en la pared. Asimismo, el lugar a fin de que la luz es sólo un poco por encima de la tapicería en la textura. Puede que tenga que reducir su tamaño a la cuadrícula lugar es atinada. Por último, para garantizar la luz está alineado con la pared, me bajó mi tamaño de la red a 1 y poner la luz de malla en el interior de la pared por una menor línea de la cuadrícula. 3. Seguir adelante y hacer cinco más duplicados de la luz de malla y ubicarlos en cada una de las paredes, como el ejemplo a la derecha.
4. Añadir luz delante de los agentes en cada una fuente de luz con el botón derecho del menú y seguir adelante y eliminar la luz desde el centro de la habitación que hemos añadido en la segunda parte del tutorial. 5. Por último haga clic en Crear Iluminación. ![]() Cuando usted mira a la perspectiva de ver en el modo Dynamic Lighting, verá que las paredes de la habitación están casi en blanco debido a la cantidad de luz en la habitación. En resumen, parece horrible, y se ve igual de mal en el juego. Por lo tanto, vamos a tocar las propiedades de la luz para reducir el nivel de luz a normas aceptables.
1. Haga clic en uno de los actores de luz (la luz no mallas) para resaltar que, como se muestra en la imagen de la derecha. La hora de otro atajo: Mantenga pulsada la tecla [CTRL] LMB y haga clic en otro punto de vista. Las dos luces se convertirá en el activo actores. Continuar destacar las luces hasta que no haya luces de los seis activa.
2. Clic con el botón derecho sobre cualquiera de los actores de relieve la luz y acceder a la ventana Propiedades de la Luz. En la ventana de propiedades, vamos a preocuparnos por dos secciones: La luz de color y de iluminación. Seguir y ampliar cada una de estas secciones y echar un vistazo a lo que está en ellos. En Luz de color, se puede manipular el color de la luz, el brillo, y la saturación. La configuración por defecto de la luz se fija en una luminosidad de 64, un tono de 0, y una saturación de 255. En iluminación, hay demasiadas propiedades a la lista de cada una de ellas individualmente, pero nuestro enfoque va a ser en el establecimiento LightRadius .. 3. Para empezar, vamos a cambiar el color de la luz a un color más cálido. Al hacer clic en LightColor en la ventana de propiedades, va a ver que dos botones pop-up: Pick and Color. Pick te permite seleccionar un color directamente desde cualquiera de las vistas al cambiar el cursor en un gotero herramienta. Color pide el selector de color estándar de Windows. 4. Haga clic en color, y vamos a elegir un bonito color marrón. Elegí el color marrón que en la segunda columna y el quinto. ¿Por qué marrón? Bueno, una vez que esté terminado, que va a mirar mucho diferente. 5. Ampliar la configuración de LightColor si no están ya abiertas y mirar la configuración. Se dará cuenta de que todo lo que LightBrightness saltó hasta 255, de tonalidad cambiado a 21, y la saturación se redujo a 64. Brillo en el establecimiento, entrar en el número 120 en caja y reconstruir su iluminación, haciendo clic en el botón Crear Iluminación. Ahora el color en la sala se convierte en el marrón que elegimos, pero creo que es un poco demasiado marrón. 6. Volver LightBrightness en la configuración, haga clic en LightSaturation. Saturación de luz se llevará a la luz más cerca de color blanco, así que vamos a cambiar a 160 para aliviar la carga de color un poco. También puede manipular la saturación desplazando el slider. Por lo tanto, que fija el color de nuestra iluminación, pero aún hay un problema con las paredes aparecen cerca de blanco. Esto se debe a que la luz en un nivel es aditivo, en el sentido de si todas las luces de una habitación puede llegar a la misma serie de paredes, a continuación, su configuración se combinan para producir un nuevo valor. En este caso, la saturación de color y mezcla de cantidades a su vez las paredes blancas.
![]() Para solucionar el problema con nuestras luces, hemos de tener en cuenta la LightRadius. Si hace click derecho en la barra de título de su Top viewport, se le presentará un menú como el de la derecha. Volver a la Actores submenú y haga clic en Ver Radii. Esto mostrará el radio de cada seleccionado luz por un círculo rojo. Con los seis luces todavía seleccionado, siga adelante y alejar el zoom en su Top viewport para ver los radios-you'll tiene que ver bastante lejos. Los círculos rojos representan hasta dónde puede llegar la luz, y como puede ver, es demasiado lejos para el poco espacio que tenemos estas luces pulg Así que, vamos a arreglarlo.
1. Ya en la ventana Propiedades de la Luz, ampliar la iluminación y haga clic en la subpartida LightRadius. La configuración por defecto es de 64 representado por el círculo rojo en el Top vista y se muestra en el ejemplo a la izquierda. Cambiar esta configuración a 14.
2. Haga clic en Crear Iluminación. Verás que la luminosidad de la habitación se redujo considerablemente, la creación de un cambio aceptable. Además, cada una de las mallas de buscar la luz como si estuvieran iluminadas por su cuenta dejando ninguna parte de la habitación en total oscuridad. Si lo desea, puede revisar de nuevo algunas de las luces para asegurarse de que no está demasiado brillante donde los radios mezcla. Por ejemplo, la luz en la esquina de la habitación y debajo de la foto de la derecha, ¿ha cambiado el nivel de brillo de 100 a quitar un tinte desfavorable en la coloración. ![]() Por último, sigue añadiendo a estas pequeñas luces de las habitaciones hasta que haya tanto los pasillos y habitaciones bien iluminadas.
![]() ![]() También añadió luces a la gran sala, cerca de nuestra pasarela. Para la configuración de la luz que he usado un brillo de 120, un tono de 170, y una saturación de 230, que crea un agradable y fresco contraste de la cálida iluminación en la salas más pequeñas. Para la estática mallas, escogí CompLightb de la Comp paquete de las luces encima de cada puerta, y panlightb de la HumanoidHardware paquete de luces de la pasarela de más de la mitad.
![]() Una cosa más: no se olvide de guardar su nivel.
El Moving Bueno, eso es más que suficiente para un tutorial. Desde aquí, usted debe tener un buen salto en la creación de un nivel, y puede ser picor para iniciar sus propios proyectos ahora si aún no lo ha hecho. Siéntase libre de utilizar el nivel en que empezó aquí como un punto de saltar. Lo único que pido es que usted, hágamelo saber. Me encantaría ver lo que has hecho con el lugar. Pero, asegúrese de guardar una copia intacta en su directorio, para continuar más tarde con el tutorial de esta serie. Para el próximo tutorial, que me gustaría cubrir terreno. Más tarde, tutoriales de esta serie cubrirá el uso de sonido, la zonificación y el uso de antiportals. |
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