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Tutorial 6 Terreno, parte I Así que, ahora que quiere crear colinas, majestuosa vista, senderismo y arroyos para su nivel-el lugar perfecto para un baño de sangre. En este tutorial vamos a centrar en la creación de los grandes espacios al aire libre. Vamos a hablar de la primera herramienta del terreno y de sus diversos usos, luego nos pondremos a trabajar en el nivel que hemos iniciado en el anterior tutoriales. Puedes llevar este tutorial como una tutorial o aplicarlo a un proyecto que está ya trabajando, como la que vamos a hacer aquí. Cómo empezar
Hay una serie de tutoriales por ahí que te dicen que necesitan un importado de mapa de bits creado en Photoshop o PaintShop Pro, y no soy el descuento de ellos. Ellos trabajan, pero necesitan un rotonda ruta para llegar al producto final. ¿Por qué ir todo el camino alrededor de la montaña cuando se puede simplemente pasar por él? La característica interesante acerca de la creación de terreno en UnrealEd 3,0 es que es mucho el trabajo duro por usted, liberándole para concentrarse en la cosas divertidas. ![]() Vamos a echar un vistazo rápido a la herramienta del terreno. No vamos a entrar en mucho detalle sobre este derecho desde ahora vamos a ser íntimamente familiarizado con esta herramienta a finales de este tutorial. Pero, por ahora, sólo vamos a examinar algunos de los conceptos generales de esta herramienta.
El Terrain Tool ![]() Las Herramientas de la ventana la lista de todos los instrumentos que vas a utilizar para construir la gemetry de su terreno, y también las listas de los instrumentos utilizados para controlar la textura de las capas. El panel de Opciones le permite controlar el tamaño y la fuerza de cada una de las herramientas. , Ya que vamos a trabajar intensamente con estos dos sectores de la herramienta del terreno, por lo que no voy a entrar en muchos detalles aún. Más abajo de la ventana Herramienta de terreno, hay tres pestañas: Terrenos, capas, y Condecoraciones. El Terrenos pestaña es donde deberás crear Mapas de la altura de su terreno. Un mapa de Altura es esencialmente un mapa de bits que le dice al terreno alto o bajo la forma que debería ser. La pestaña de capas es donde se definen las diferentes capas de textura para el terreno en cuestión. A través de esta ficha, que en realidad son capaces de "pintar" la textura directamente sobre el terreno en cuestión. Condecoraciones le permite colocar malla estática decoraciones en su terreno, como la hierba y los árboles. Sin embargo, la colisión no tienen decoraciones propiedades lo que significa que el jugador puede caminar a través de ellos, por lo que este método es mejor utilizado para colocar pequeñas condecoraciones como la hierba donde la colisión no es un problema. Colocación de los árboles que el jugador puede llegar a destruir el realismo de su nivel. (Nota: no voy a cubrir Decoración capas en este tutorial, porque, para ser sinceros, todavía estoy trabajando en calcular fuera de mí mismo. Pero, una vez que estoy en condiciones de crear constantemente deco capas, le incluyen una nueva sección En este tutorial.) Configuración de su Terreno Hay realmente dos maneras en que puede dedicarse a la creación de su terreno. El método más simple es dejar que la Herramienta de generar todo terreno para usted. Esto tiene sus ventajas, si todo lo que queremos es unas pocas colinas. Sin embargo, muchas veces te unpreferable obtener resultados. Siempre se puede editar el mapa de altura, pero puede que sea sólo la creación de más trabajo para usted si usted sigue este método. Así que, más tarde en la Parte II del terreno tutorial, te mostraré otro método que le proporciona un control más directo sobre el terreno en cuestión. Por lo tanto, vamos a comenzar: 1. Comience por la creación de una sala muy grande-4096 x 4096 x 4096-que no está conectado al resto del nivel que ya creados y el lugar en que fuera a la derecha de la ruta. Te desea conectar este al nivel más tarde, pero lo que más se preocupan por lo largo de este tutorial. Por ahora, resta la textura cubo con una textura de colores claros usted sabe que no va a usar para el terreno en cuestión. Una luz de pared de color textura le permite ver a su terreno, como la creación de lo que está ofreciendo contraste con el suelo que vamos a crear. Y, dejando en la textura por defecto causa una advertencia a los molestos pop-up al construir sus geometría.
Luego, tenemos que informar al editor que vamos a crear en nuestro terreno recién resta cubo. Lo hacemos mediante el establecimiento de un ZoneInfo actor en el cubo. Un ZoneInfo tiene varios usos de la definición de la iluminación ambiental en la zona a la creación de un área que causa daños al jugador (es decir, la lava o la presión). En este caso, sin embargo, estamos simplemente creando las condiciones para la creación de terrenos.
![]() 2. Abri el Actor Browser
![]() 3. En la vista Top, alejar el zoom y coloque el cursor directamente en el medio de su gran resta cubo, y luego clic con el botón derecho. (Si todavía no lo ha hecho, puede que desee mover su Roja Builder Brush a un lado o de otro modo se terminan simplemente seleccionando el vértice centro constructor de la brocha.) Desde el menú de clic con el botón derecho, seleccione Agregar ZoneInfo Aquí. Al utilizar el Top viewport, la ZoneInfo actor aparece en el centro en el cubo de restarse. 4. Zoom en la perspectiva más estrecha en el viewport y verás un icono como el que se muestra la izquierda que parece un signo de oro junto a un cubo. Asegúrese de que el actor se pone de relieve ZoneInfo y clic con el botón derecho sobre el icono de la vista en perspectiva. ZoneInfo seleccione Propiedades en el menú del derecho-tecleo.
![]() En el cuadro Propiedades ZoneInfo, estamos interesados en dos configuraciones: bTerrainZone bajo la rúbrica ZoneInfo y AmbientBrightness bajo la ZoneLight partida.
5. Bajo ZoneInfo clic en bTerrainZone y ponerlo en True. Esto es lo que dice el editor que queremos poner el terreno en este ámbito. ![]() 6. Bajo ZoneLight, haga clic en AmbientBrightness y establecer esta a 180. Esto simplemente nos permiten ver nuestro terreno una vez que la reconstrucción de nuestra iluminación. Más tarde nos pondremos a cero a su configuración predeterminada de cero a medida que añadir otras fuentes de luz para el terreno.
7. Por último, estamos terminado el ajuste de las propiedades, a fin de cerrar la ventana Propiedades de ZoneInfo. ![]() Ahora que hemos configurado la zona, tenemos que definir nuestro terreno en el terreno de la herramienta. Esto se hace mediante el establecimiento de dos cosas en el terreno de herramientas: Mapa de la altura del terreno utilizado para definir la altura de las colinas y los valles en nuestro terreno y una capa de base que cuenta la textura del terreno Herramienta de lo que se usa en el terreno. En esta etapa, el proceso se vuelve un poco difícil, y aquí es donde mucha gente se pierde y frustrados, así que puede elegir para leer más de una vez los pasos luego leer a través de ellos, desde este punto de nuevo a medida que se trabaja a través de los pasos.
8. Abran la herramienta Terrain Tool
![]() 9. Haga clic en el botón Nuevo ![]() Paquete, Grupo, Nombre y lugar en el que el editor de terreno donde la altura de ruta será colocado. Por regla general, usted casi siempre se va a configurar a myLevel paquete. Grupo no es más que un subtítulo en su conjunto, como los muros de subgrupos en un paquete de texturas. Y, por último, el nombre es simplemente el nombre que recibe su textura, la estática de malla, o la altura de ruta. Estos pueden ser cualquier cosa que desee, pero tomar nota de la punta casilla de la derecha.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Sugerencia importante! MyLevel es una manera fácil de empacar todo lo que no es norma a la Redacción. Por ejemplo, si crea texturas en Photoshop estática y mallas en 3D Studio Max, el ahorro en estos myLevel siempre guardar sus nuevos temas con su nivel, negando la necesidad de incluir a otros o la textura de malla de paquetes estático cuando distribuya su mapa. También se le ahorran potencial corazón dolor en el camino si te olvidas de guardar los cambios a un paquete personalizado. ----------------------------------------------------------------------------------------------- 10. Volver a nuestro terreno, va a ver a partir de la imagen de arriba que poner el paquete a myLevel como se sugiere en la punta del cuadro de la derecha. El Grupo I fue elegido Terreno, y para que escogí Nombre Baby_Huey. A los efectos de este tutorial, eligió un fuera de la pared Nombre desde el terreno que estamos a punto de generar simplemente sirven para mostrar una técnica que se utiliza para crear terreno. Más tarde, cuando trabajamos a través del segundo método, nos pondremos en elegir un nombre más apropiado.
11. También tenemos que hacer algunos cambios a XSize y YSize a fin de que nuestros terrenos se encajan en la habitación en la que resta. Por nuestra habitación, este valor es 64. Por defecto, XSize y YSize se han fijado en 256. Además, el valor por defecto para ampliar nuestro terreno es de 64. Si hemos creado nuestro terreno con un XSize y YSize de 256, que llegaría lejos pasado de los límites de nuestro cubo resta en el vacío. Esto no necesariamente su nivel de daño, pero si construir otras partes del nivel no en el terreno, podría simplemente obtener en el camino.
Con el fin de determinar qué tamaño debería establecer XSize y YSize, divida el tamaño de la habitación por la ampliación de 64 por defecto. Por ejemplo, si tuviéramos una sala que se 32000 x 32000 x 32000, 32000 dividiría por la ampliación de 64 por defecto: 32000 / 64 = 500. Por lo tanto, nos conjunto XSize y YSize a 500. Para nuestros fines, es nuestra sala de 4096, a fin de 4096 / 64 = 64. 12. Por último, haga clic en OK en la ventana de propiedades de Nueva Terrain, y usted debería ver el mapa en escala de grises altura aparecen en la parte inferior de la Herramienta de terreno, designada como TerrainInfo0. Al hacer cambios a nuestro terreno, el mapa de bits en escala de grises en el cuadro de Información de Heightmap cambiará también.
![]() ![]() ![]() También, si usted busca en su perspectiva en torno a la ventana, verás que hay un nuevo actor que ha aparecido con el mismo aspecto que el cuadro presentado más arriba. Este es el TerrainInfo que hemos mencionado antes en el debate sobre el Terreno ZoneInfo herramienta que inserta automáticamente en el nivel. Lo importante para recordar acerca de este actor es que siempre será en el centro de su terreno en todas las dimensiones, X, Y, Z. Por lo tanto, tome un momento para comprobar que el actor es TerrainInfo directamente en el centro de su restarse Cubo, en alguna parte alrededor de la ZoneInfo actor.
Ahora que ya hemos configurado nuestra Altura Mapa, tenemos que definir una base para nuestra capa de terreno antes de que realmente se presentan. 13. Haga clic en la pestaña de capas en la parte inferior de la sección Terreno Tool. Verás una pantalla que se parece a una foto de la derecha. Como probablemente pueda decir, que está permitido tener un gran número de capas de textura en su nivel, señaló Indefinido en cada capa.
![]() 14. Haga clic en la primera capa en la pestaña (Indefinido la primera en la lista), de modo que es destacado. Es un poco picky, por lo sometims tendrá que hacer clic un par de veces. Usted sabe que es de relieve cuando un recuadro gris aparece alrededor de la capa.
15. Ahora, haga clic en Nueva llamada a la Nueva ventana de propiedades de capa. ![]() La ventana resultante es muy similar a la ventana de propiedades en la que entró en la información de la altura del terreno de ruta. Como puede ver en la imagen de arriba, me entró en el paquete de información, el Grupo, Nombre y myLevel-, capas, y Base_Layer respectivamente. También te darás cuenta que AlphaHeight y AlphaWidth por defecto a 256. A fin de que la textura al mapa correctamente en el terreno, tenemos que cambiar esta a 64 para ambas propiedades o tendrá una textura que es demasiado pequeño en el terreno en cuestión.
AlphaFill es lo que define la visibilidad de cada capa. Se dará cuenta de que, en virtud de la AlphaFill partida, hay cuatro ajustes que usted puede definir: una es el canal alfa, B es el canal azul, G es el canal verde, y R es el canal rojo. Si alguna vez has trabajado con Photoshop o creado una página web sobre la base de una paleta de 256 colores, que está ya algo familiarizados con estos términos. Los canales RGB son bastante explicativo en el que la combinación de diferentes valores para cada canal tendrá como resultado un color en la paleta de 256 colores con-255 colores negro, un valor de 0, siendo la 256a. Alpha canales representan un método estándar de transmitir transparencia en muchas aplicaciones 3D, incluyendo UnrealEd. A los efectos del terreno realizados en UnrealEd, ya que estás trabajando con capas, sabemos que un AlphaFill con un valor de cero mostrará la textura con 100% de opacidad, que es completamente visible. AlphaFill un conjunto de 255 y una de color negro muestra la capa como completamente transparente. Con esto en mente, siempre se quiere tener un nivel básico-que es la primera capa, que es de color blanco con un Alpha de 0 para su terreno a aparecer. Configuración de los tres valores RGB a 255 creará un color blanco. 16. Ahora que usted entiende el razonamiento detrás de AlphaFill, configurar su nivel de base con un Alpha, A, de 0, y establecer para cada valor RGB a 255, a continuación, haga clic en Aceptar.
17. Antes de que está en condiciones de ver su terreno aparecen, tenemos que decirle al editor qué textura de usar. Abrir el navegador y, a continuación, de textura abierta la textura ArboreaTerrain paquete. Este paquete tiene un gran número de woodsy texturas que podemos utilizar. 18. En la ventana del navegador de textura, seleccione Sand01AR luego cerrar o minimizar la textura del navegador. Esta textura es una textura agradable suciedad. 19. Ya en la ventana del editor de terreno, asegúrese de que la Base_Layer que sólo se pone de relieve configurado. Una vez más, el editor del terreno es un poco picky, por lo que puede que tenga que hacer clic en el mismo un par de veces. (I encontrar que en realidad si hace clic sobre las zonas oscuras junto al texto para cada capa, es más fácil seleccionar las capas.) Derecho del ratón y elegir la Base_Layer Conjunto de textura de la corriente en el menú del derecho-tecleo. 20. Por último, haga clic en Crear Todos. ![]() Si cada uno de los pasos seguidos hasta ahora, debe ser capaz de ver el terreno en la actualidad, aunque es bastante plana y featureless en este momento. Esencialmente, el piso plano para que vea su terreno se convierte en una especie de paleta para que usted pueda crear sus colinas y valles.
Si el terreno no se ha mostrado, algunas de las cosas que son, para comprobar su ZoneInfo está ajustado a bTerrainZone = True, la textura que ha seleccionado en el navegador de textura se estableció la textura de la Base_Layer, y que tiene algo de luz en su habitación (Que puede sonar un poco paternalista, pero hemos hecho todos los que-la pantalla se quede en negro y nos golpearon con un breve momento de pánico cuando pensamos el editor comió nuestro nivel). Asimismo, asegúrese de que está viendo por encima de la TerrainInfo actor. El terreno se publicará invisible si estás buscando debajo de él. Rúbrica para la rápida Hills
Ahora que ya tiene una base con la que trabajar, me voy a mostrar una rápida un método sencillo para ofrecer a su terreno un poco de la vida. Como se mencionó anteriormente, este método funciona bien si quieres alguna terreno para un fondo o algo similar. Y, como se verá más adelante en este tutorial, siempre puede ajustar su terreno con los instrumentos proporcionados en el Terrain Editor. 1.Turning de nuevo a la Terrain Editor, vamos a crear nuestro terreno rápidamente en dos clics de ratón. En la pestaña principal de la Terrain Editor-Herramientas-destacar Seleccione Herramientas en el cuadro de selección.
2. Ahora, haga clic en la pestaña Misc en la parte superior de la Terrain Editor. Esto le presenta con la herramienta de generación de terreno. 3. Horas uso heightmap todo? A continuación, haga clic en Crear ![]() Rápido y fácil Hills! Sin embargo, te habrás dado cuenta de que las montañas son un poco grandes. Esto se debe que hemos cambiado el tamaño de nuestro terreno de la configuración predeterminada. Simplemente conjunto Strength a 64 y luego haga clic en Crear nuevo. Usted debe tener algún menor tamaño colinas.
![]() El Moving
Debido a que este tutorial es tanto tiempo, decidí dividirla en dos partes para darle un poco de respiro antes de seguir adelante. Coge una taza de café o un cóctel (si eres lo suficientemente mayor-me traiga uno cuando lo hagan. Soy un hombre de Borbón. Me gusta lo puro.) Luego en la espalda y ya hablaremos de un segundo , El método más avanzado para la creación de terrenos así como la construcción de varias capas del terreno texturizado. |
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