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Tutorial 7
Terreno, parte II Ahora usted puede ser que se sienta como si ha logrado lo imposible, añadiendo a su nivel del terreno. Pero, le hicimos! Sin embargo, como estoy seguro que usted con el método descrito en la primera parte del tutorial del terreno, hay algunos defectos. Sí, usted tiene colinas, pero son terriblemente altas. Siempre se puede ajustar la fuerza de sus colinas al azar para que sean un poco más presentable, pero el simple hecho de que son al azar. Lo que si quería tener un poco más de control? En esta sección del tutorial del terreno, vamos a mostrar la manera de recuperar el control de su terreno. Vamos a ahondar un poco más en el terreno de la reconstrucción de la herramienta de terreno, literalmente, desde el inicio. Además, nos pondremos en examinar los diversos métodos para romper la monotonía de la única textura define como una capa de base mediante la creación de capas adicionales, y finalmente, cómo vamos a cubrir a tallar los agujeros de su terreno para que pueda conectar todo este duro trabajo A otras partes de su nivel. Este es larga, la gente, a fin de asegurarse de que tiene un montón de aperitivos y bebidas al alcance de la mano ... Más de partir Con el fin de crear un nuevo terreno, tenemos que rehacer algunas de las medidas esbozadas en la primera parte de este tutorial, por lo que sugieren que usted tiene que tutorial abren en una ventana del navegador de modo que no tenga que seguir saltando atrás y Sucesivamente utilizando el botón "back" de su navegador. En primer lugar, tenemos que quitar el terreno que hemos creado en la parte I de este tutorial. Simplemente, seleccione el TerrainInfo actor y eliminarla, pero al salir de la ZoneInfo actor. Se le puede preguntar la razón por la que tiene que borrar el terreno. El terreno que ya ha creado un sistema de altura mapa que no es viable para nuestros propósitos de aprendizaje. Además, el método que estoy a punto de presentar a usted cómo puede usted crear su terreno en el futuro, así que desde el principio le ayudará a crear un flujo de trabajo que más le convenga. Además, es sólo una gran práctica. -------------------------------------------------- ------------------------------ Precaución! Algunas personas han informado de editor de accidentes cuando se diseñe su terreno utilizando el método mostrado en la primera parte del terreno tutorial. Otro método para cambiar el tamaño de su terreno es el de manipular TerrainScale directamente de las propiedades TerrainInfo actor: TerrainInfo Casas -> TerrainInfo -> TerrainScale. Aquí es donde se encuentra el terreno escala de valor por defecto de 64. Que se convirtió en un mayor o menor valor afectará directamente al tamaño de su terreno. -------------------------------------------------- ------------------------------ Uso de la parte 1 de este tutorial, el trabajo a través de los primeros pasos que comienza con el paso 8 hasta el punto en que está la izquierda con el piso plano (paso 20). Porque usted ya tiene una ZoneInfo actor en su habitación resta, puede saltarse los pasos 1 a 7. También tenemos que hacer algunos cambios menores a la altura de la capa de ruta y los nombres que utiliza en la Parte I, de lo contrario te sale un mensaje de error diciendo que ya existe un mapa de bits llamado Baby Huey. Por lo tanto, elegir cualquier nombre que desee. Solía Tutorial_HM, el HM permanente para heightmap. Y, para la capa de base de nuestras texturas, que he usado el nombre como Base_Layer_tutorial. Además, si ha saltado la derecha en la parte II, sin dejar de UnrealEd, va a ver que la parte difícil de establecer los distintos parámetros como la altura mapa calibrado y canal alfa ya esta hecho para ti. No ... no es tan fácil? Su preliminar del terreno debe ser parecido a la imagen siguiente. ![]() Ahora que ya tiene un piso plano para trabajar, vamos a empezar por el examen de las distintas herramientas en la caja de selección Herramientas de la Terrain Editor. Por lo tanto, vamos a empezar ..
Pintura
1. En primer lugar, antes de empezar jugueteando con la geometría de nuestro terreno, tenemos que garantizar el Terreno Heightmap está seleccionado, de manera activa la pestaña Terrenos en el Terrain Editor y haga clic en el gris heightmap bajo Heightmap Info. Debe su vez verde-gris para indicar que es seleccionado. 2. Seleccione Herramientas de Pintura de la caja de selección. Cuando mueve el ratón en la vista en perspectiva, va a ver que círculos concéntricos con un punto rojo en el medio seguir el cursor, que ahora parece un pincel. Estos círculos indican la radio de su pincel, que muestra la zona que se verán afectadas cuando se utiliza la herramienta.
3. A partir más o menos en medio de su terreno, [CTRL] + LMB click y mover el cursor alrededor. Si mueves el ratón un poco, un gran cerro debe crecer rápidamente en la mitad de su terreno. 4. Ahora, en la colina que acaba de crear, [CTRL] + RMB hacer clic y arrastrar. Esto baja la colina. ![]() Aplanar
Estos primeros resultados son los bonitos, y si queremos seguir utilizando la herramienta de Pintura en esta fuerza, tendremos que es todo terreno colina y no hay lugar para jugar. Así que, vamos a deshacernos de la colina. 1. En el Terrain Editor, seleccione la Aplanar herramienta de la caja de selección. 2. Comenzando en algún lugar cerca del borde de manera que el círculo no es tocar Radio de la colina, [CTRL] + LMB hacer clic y arrastrar sobre la colina que acaba de crear. Siempre que toca el círculo, la colina debería volver al nivel con que comenzó. Una vez más, se dará cuenta que esto sucedió muy rápido. Como puede ver, tenemos que hacer un poco de trabajo sobre las herramientas antes de continuar. Se muestran los resultados demasiado rápidamente, y de afectar a la zona es tan grande que cubre la mayor parte de la sala. Así que, vamos a jugar con la configuración en el panel de Opciones de la Terrain Editor.
Al crear primero mi terreno, me gusta trabajar con un radio relativamente bajo y una baja resistencia por lo que me dan forma y molde el terreno exactamente como yo quiero, sin tener que volver atrás y arreglar una serie de problemas causados por el terreno que crece demasiado rápido O abarca demasiado espacio. Así que, vamos a fijar nuestras opciones a un interior y exterior de la Radio 330. Se dará cuenta de que estás como el establecimiento de esos que no se puede simplemente hacer clic en las casillas de texto junto a los reguladores, por lo que cada diapositiva deslizante hacia abajo hasta que se lee 330 en el cuadro de texto. Luego, deslice la Fuerza deslizante a un valor de 25. Por supuesto, estos ajustes funcionan bien con un área del tamaño de nuestro cubo de restarse. Sin embargo, si está trabajando con una gran zona excepcionalmente-32000 para X, Y, Z, por ejemplo-utilizando la configuración de baja como estas pueden convertirse en mucho tiempo. Por lo tanto, siéntase en libertad de ajustar los controles deslizantes en consecuencia si la situación lo exija. Ahora, volver a la opción de Pintura en la caja de selección y Herramientas [CTRL] + LMB clic, y el comienzo en el centro, arrastrar el cursor sobre el terreno en cuestión. Se dará cuenta de que las montañas crecen de una forma más controlada. Seguir arrastre el cursor alrededor hasta que tienen un tamaño de la colina justo en la mitad de su terreno.
![]() Para los demás instrumentos que afectan a la geometría de su terreno, que voy a dar un breve vistazo: Suavizar
En el ejemplo a la derecha, va a ver que tengo algunas colinas escarpadas en el medio de mi terreno. Hills como esto podría causar problemas a los jugadores mediante la creación de áreas que no pueden caminar más. Así que, para solucionar este problema, vamos a utilizar la herramienta Suavizar. 1. Suavizar la herramienta funciona igual que los otros que hemos utilizado hasta el momento, por lo que destacar la herramienta Suavizar en el cuadro de Herramientas de selección. 2. [CTRL] + LMB hacer clic y arrastrar sobre la colina. Se dará cuenta de que lo que está moviendo el cursor, la de pinchos zonas de las colinas comenzará a incluso a hacer las curvas más elegante y más fácil para un jugador que subir. [CTRL] + RMB hace lo mismo que la opción LMB. Ya se puede ver que mediante el uso de una combinación de los instrumentos presentados hasta ahora, puede crear algunos muy bonito terreno. Antes de continuar, sin embargo, vamos a echar un vistazo a las demás herramientas de la caja de herramientas. Edición de Vertex En la parte superior de la lista es el vértice de Edición. Con esta herramienta, puede crear algunos rápida colinas o valles directamente por seleccionar y mover los vértices en el terreno en cuestión. 1. Para ilustrar mejor cómo funciona esta herramienta, cambiar la Radio Exterior de modo que es un poco más grande-583-y hacer que el Inner Radius un poco más pequeños (por ejemplo, 256). Asimismo, la Fuerza de cambiar a una configuración más alta: 83. 2. Con Vertex Edición seleccionado en la caja de herramientas, elige un área plana en su terreno y [CTRL] + LMB sólo hacer clic y arrastrar un poco. La zona de los radios dentro de poco se llena de puntos de luz para indicar la zona que se verán afectados más, y luego caerse a negro para indicar que la zona no se verán afectadas como mucho. El punto rojo en el centro indica el vértice seleccionado actualmente. 3. Para editar los vértices, [CTRL] + + LMB RMB hacer clic y arrastrar los vértices primero hacia adelante luego hacia atrás, observando cómo esto afecta a los terrenos. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Ruido
El ruido en la lista de herramientas crea azar golpes sobre sus terrenos, dando una colina, por ejemplo, una mirada menos redondeadas. 1. Con ruido Herramientas seleccionados de la lista, [CTRL] + LMB hacer clic y arrastrar sobre una suave colina. Esto hará que al azar dentada puntos de crecer en la colina sin afectar a la altura de la colina. El resto de los instrumentos que afectan a la geometría, Select, Edge vuelta, y la visibilidad, son sólo maneja brevemente con la excepción de Visibilidad, que usaremos más adelante en este tutorial. Seleccione simplemente le permite seleccionar un área específica del terreno para generar aleatoriamente colinas con el Generador de terreno que utilizan en la parte I del terreno tutorial. Gire el borde se utiliza para mejorar los bordes de empinadas caras. Creación de reproducirse Terreno para nuestro Nivel Ahora que usted está familiarizado con los diversos instrumentos que afectan a la geometría, vamos a crear un valle que realmente podamos poner a su utilización en el nivel que hemos estado trabajando en los tutoriales anteriores de esta serie. Cuando empecé esta serie, yo no tenía mucho de una dirección para el nivel distinto de utilizarlo como herramienta de enseñanza. Sin embargo, ahora que hemos trabajado con él, yo imaginar que podría fácilmente ser algunas las instalaciones subterráneas, como un depósito de armas ocultas. La zona al aire libre que está a punto de crear fácilmente podría ser un valle con montañas abruptas, en todos los lados y un túnel que lleva a nuestra instalación. Vamos a comenzar por la creación de algunas grandes montañas que rodean nuestro valle. Uso de la herramienta de Pintura, rodear la zona con alta, empinadas montañas como en la imagen siguiente. Como usted va a crear, poner a los diversos instrumentos de trabajo, tales como Suavizar, Vertex Edición, y Aplanar el terreno para crear la forma en que la imagen. Aproveche este tiempo para familiarizarse un poco más con cada una de las herramientas, ajustar la configuración en el cuadro de opciones para lograr la altura deseada para su mountans y bajos para sus valles. Como usted va a crear, pensar en la forma en que se desempeñan en el juego y añadir posiciones que funcionan bien con la corriente, proporcionan buenas posiciones de francotiradores, y el potencial pick-up. Asimismo, asegurarse de que las paredes de nuestro valle son empinadas suficiente para que un jugador no puede hacer su camino a la cima de una montaña y destruir la ilusión de que estamos tratando de crear con nuestro juego mundo. Aquí está el terreno geometría he creado. He añadido algunas luces de lo que puede ver las diferencias en la geometría. ![]() "Pintura" Texturas
Ahora que hemos interesantes para trabajar con la geometría, vamos a centrar el debate en el terreno que parece más natural. Como es ahora, sólo tenemos un monótono, marrón suciedad textura que es demasiado pequeño para el terreno como lo señaló el suelo de baldosas efecto creado por la repetición de la textura de las superficies. Por lo tanto, vamos a añadir algunas capas para romper la monotonía. Para añadir capas, utilizamos algunos de los mismos métodos que emplean para fijar el nivel de base de nuestro texturizado por lo que el terreno podría parecer a primera vista. Sin embargo, a diferencia del nivel de base, queremos que las texturas que añadir al parecer invisible para que podamos decir al editor donde lo queremos mostrar. Volviendo al tema de los canales Alpha de la primera parte del terreno tutorial, recuerde que he mencionado cómo una capa con un canal alfa de 0 con un color blanco hará una textura parece opaco y un Alfa 255 con una de color negro Causará una textura de invisibilidad. Uso de la herramienta de Pintura, que son esencialmente diciendo el editor en el que queremos contar con la capa Alpha menor valor o un valor más cerca de cero, lo que hará que la textura a aparecer en nuestro terreno. Así, el mantenimiento de la anterior en mente, vamos a crear una capa más en nuestro terreno. 1. En el Terrain Editor, activar la pestaña de capas y destacar la próxima Indefinido capa abajo de nuestra base de la capa a continuación, haga clic en el botón Nuevo.
2. En la ventana de propiedades de Nueva Capa, añadir su nueva capa Alpha mapa a la myLevel paquete a la Capas grupo, y nombre a la alfa rock_high. Esta será una textura que utilizaremos para crear el escarpado pico en la cima de nuestras montañas. Dado que las texturas no aparecen en el Terrain Editor, es bueno adquirir la costumbre de asignar un nombre a sus capas con nombres fácilmente identificables. ![]() 3. Al igual que antes con nuestra capa base, queremos que el AlphaHeight y AlphaWidth para que coincidan con el tamaño de nuestra heightmap terreno, que es de 64. Si no ha restablecido su editor por su cierre, estos valores ya debería estar configurada para usted.
4. Para el AlphaFill secciones, queremos establecer es justo lo contrario de nuestra base de la capa. En la capa de base, se debe poner en un color blanco con un Alfa de cero. En el caso de una capa para ser pintado más de nuestra base de la capa, que queremos ponerlo en un Alpha de 255 para que sea totalmente transparente y valores RGB de 0. 5. Por último, haga clic en Aceptar. 6. Ahora que la capa está configurado, vamos a elegir una textura de nuestra roca. Una vez más, volviendo a la ArboreaTerrain paquete, vamos a elegir flr02ar. Haga clic en la textura para que sea activa la textura. Técnicamente, se trata de un suelo de textura, pero el contraste en la textura también le hace un buen textura rocosa. 7. Haga clic derecho en nuestra nueva capa y haga clic en Establecer textura de Actualidad. 8. Con algunos ajustes en el tamaño y la fuerza de nuestro pincel, estaremos listos para pintar sobre la textura. Establezca el Inner Radius a alrededor del 75 y el Ultraterrestre a Radio 150. Por último, ajustar la fuerza a cerca de 60. 9. Asegúrese de que la capa está activa rock_high y Pintura con la herramienta seleccionada, [CTRL] + LMB hacer clic y arrastrar en una alta porción del terreno. Esto pintura de la textura en el terreno. Y, al igual que antes con la pintura herramienta que hemos utilizado para dar forma a nuestro geometría, usando [CTRL] + RMB disminuirá la textura que acabamos de pintar.
![]() La textura todavía tiene un suelo de baldosas antiestéticas efecto, así que vamos a tomar algunas medidas para solucionar el problema. Para afectar a la textura de nuestro capas, utilizamos el Pan Tex, Tex rota, y la Escala Tex herramientas.
1. Para ajustar el tamaño de nuestra textura de nuestro rock_high, vamos a utilizar la herramienta Escala Tex. Rock_high Con la capa seleccionada, activar la herramienta en la Tex_Scale Terrain Editor.
2. El uso de [CTRL] + LMB, hacer clic y arrastrar en la vista en perspectiva. La textura se escala a lo largo de la eje-X. Mover el cursor hacia adelante luego hacia atrás para ver cómo esto afecta a la textura, a continuación, tire de la textura de las más grandes hasta que aparezca en el visor. En este punto, que probablemente aparecerá un poco tendido sobre el eje de abscisas. 3. [CTRL] + RMB afecta a la textura en el eje de ordenadas. Al igual que antes, hacer clic y arrastrar para probar cómo cambia la dirección de cada ampliación, y luego tirar de la textura fuera hasta que se disminuye el estiramiento causado por nuestras modificaciones en el eje de abscisas.
![]() La textura debe tener un aspecto similar a la imagen de la derecha. También puede cambiar la escala de la capa base de textura, para que disminuye el efecto suelo de baldosas. Textura Suavizar Como puede ver en la imagen de arriba, hay un par de zonas en el terreno que harían bien con un poco de mejor transición de la textura, ya sea por encima o por debajo de ella. Para crear esta suave, natural de transición, podemos utilizar la herramienta de suavizado. Simplemente, subraya la capa que desee sin problemas, y [CTRL] + LMB haga clic sobre él para aliviar la carga de texturas. Tenga en cuenta que usted es el suavizado de que la parte inferior de la mayoría de la capa de terreno en la pestaña Editor de capas es la capa de primer nivel en el terreno en cuestión. Así, por ejemplo, el camino de grava textura he utilizado, rock03BT, está por debajo de la capa rock_to_dirt en nuestra capa de jerarquía. Así que, para facilitar la transición entre estas dos capas, quiero elegir el camino de grava textura y el uso de la opción de suavizado para llevar a cabo la rock_to_dirt capa. Antes ![]() ![]() ![]() Como llegar a su terreno desde el nivel
Así que ahora tenemos este gran terreno, lo que sería aún mejor si se puede llegar a ella desde nuestro nivel. Para ello, la necesidad de utilizar una combinación de mallas y la estática Visibilidad herramienta en el Terrain Editor. 1. Para empezar, seleccione un lugar en el terreno en que sería un buen lugar para una puerta de arco. Eche un vistazo a algunos de los arcos en la estática de malla navegador y tratar de encontrar una que encaje muy bien en un terreno que ha labrado, y si es necesario, volver a los terrenos de configurar un editor de terreno para su arco. Elegí DoorTrim01CS de la malla estática ShiptechHardware paquete. 2. Coloque la malla estática en su nivel, de relieve, y luego desplazarlo hacia arriba para que le sea fuera de la tierra. Estoy seguro de que notó que el terreno no aparecen en sus opiniones ortográficas. Pero, el editor hace la alineación de sus mallas fácil para usted. Haga clic derecho en la malla estática y elija Alinear desde el menú del derecho-tecleo, a continuación, haga clic en Ajustar a la Planta. De este modo, la malla directamente en el terreno en cuestión. (Alinear a la Planta es otra opción que le permite tanto broche de la malla de terreno a la palabra y fijar la orientación de manera que se alinea perpendicular a la superficie en la que pasa.) 3. Una vez que tenga su malla en el lugar, volver a la Terrain Editor y seleccione Herramientas Visibilidad de la caja de selección. El cursor se verá como un par de gafas con un signo más. 4. Antes de empezar a usar la herramienta, creo que es útil para reducir el radio interior y exterior a Radio 1, de otro modo eliminar toda las partes de su terreno, que es de los nuestros propósitos. 5. Visibilidad La herramienta funciona igual que las otras herramientas en el conjunto de herramientas-Terrain Editor [CTRL] + LMB y arrastrando añadirá al nivel, y [CTRL] + RMB y arrastrar para borrar. En el caso de hacer un agujero en su terreno para pasar a un jugador, que quiere utilizar el [CTRL] + RMB opción. Uso de la vista en perspectiva, mueva el cursor a un portoin del terreno en el que desea labrarse un agujero-you'll ver una casilla en la forma de la forma poligonal en el terreno de entonces [CTRL] + RMB hacer clic y arrastrar a Eliminar los bits de sus terrenos hasta que haya un agujero lo suficientemente grande como para que ninguna porción del terreno es visible en la puerta del arco. Se dará cuenta de que muchas veces el terreno va a desaparecer un poco por encima de la puerta. Este es reparado simplemente utilizando mallas estática para llenar el vacío en los lugares de un buen paquete que contiene una serie de mallas de rock es ArboreaLandscape. ![]() Para llenar su nueva puerta de entrada, y finalmente conectar a su umbral a su nivel, el uso de una combinación de mallas y estática BSP cepillos. Por ejemplo, en las imágenes de abajo, he usado un aditivo BSP pincel para crear la palabra. Luego, para el resto detallada parte de la puerta, que he usado DoorTrim02CS y DoorTrim03CS. Usted encontrará que estas mallas encajan perfectamente con el marco DoorTrim01CS que escogí. Por último, para llegar a su nivel, no dude en ser creativo. Si lo desea, puede agregar un cubo más grande que le permitirá conectar el espacio entre el terreno y la pared del cubo en el que colocó el terreno. Una vez esté de vuelta en el trabajo, basta con conectar su nivel con un cepillo de sustracción. Utilice lo que funcione mejor para usted.
Así es como el arco resultó: ![]() ![]() El Moving
Bien, ahora ya tienen las nociones básicas sobre la forma de crear en su terreno. En el próximo tutorial, el plan para cubrir añadiendo skyboxes a su nivel y el uso de la luz solar actor a la luz de su terreno (para que podamos deshacernos de ese aburrido iluminación ambiental en la ZoneInfo). Como te habrás dado cuenta, la iluminación ambiental hemos creado en nuestro ZoneInfo no es demasiado eficaz en la iluminación de nuestro terreno. Es viable para crear el terreno, pero la utiliza en nuestro nivel dejará un aburrido, estático luz sobre nuestro terreno en el que podemos mejorar con los métodos más creativos de iluminación introducido en el anterior tutorial sobre la iluminación. |
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