Tutorial 8

Sin embargo, otro hito en el diseño de su nivel de carrera: terreno ha sido dominado! Sin embargo, aún hay un par de elementos sobre el terreno para examinar la izquierda. Su terreno no es mucho menos que se añada visual de los elementos que hacen sentirse como un terreno al aire libre. Sus jugadores quieren ver las estrellas, mirar las nubes pasar sobre la cabeza, y sentir la luz del sol en sus rostros virtual, a pesar de que está de bajada cohetes desde el otro equipo.

En este tutorial, vamos a cubrir las tres S's: Skyboxes, Luz del sol, y de sonido. Vamos a comenzar a trabajar en el cielo. Entonces, le añade un actor de la luz solar, pero para nuestro nivel, vamos a hacer que se vea como la luz de la luna - I've sido siempre un fan de lugares oscuros. Y, por último, le dan un buen nivel de nuestro ambiente con un viento de sonido que cuenta la historia de altas, escarpadas crestas.

Alcanzar para el cielo

Skyboxes puede hacer o deshacer un nivel. Un buen skybox mejorará el estado de ánimo de su nivel y le han dado ese carácter especial que integra a la perfección con su nivel del tema. Por otra parte, una mal planificada skybox puede destruir la ilusión de que está tratando de crear con su nivel, y el jugador podría dejar contar los fragmentos hasta que empieza el siguiente nivel. Además, si quieres aprovechar la luz solar actor en el motor, una skybox es crítica, ya que la luz emitidos de la luz del sol no funcionará sin una skybox.

Para empezar añadiendo un skybox, tenemos que ir a crear un cubo en nuestro trabajo que es muy lejos de nuestro nivel en curso. Queremos un lugar que es lo suficientemente lejos lejos del nivel que si queremos añadir un pasillo o una habitación, no vamos a interferir en la skybox.

1. Usando el Top viewport, mover la cámara a un lugar donde no planea construir nada. En nuestro tutorial de nivel, me alineados la cámara en el ángulo superior derecho, lejos de los terrenos que acaba de crear. Una vez que haya elegido un lugar, restar un cubo que es de 1024 x 1024 x 1024.

2. Para el texturizado, queremos elegir una textura que se corresponda estrechamente con el tipo de skybox estamos tratando de crear. Pero, tenemos la decisión de hacer primero. ¿Vamos crear nuestro cielo sin el uso de una malla o queremos tomar ventaja de esta opción? Voy a optar por este último desde estática mallas fácilmente crear un cielo sin fisuras. Sin embargo, más adelante en este tutorial, yo destacar algunos métodos para crear un skybox sin una malla. En cualquier caso, me textura de las paredes y el techo de la skybox con texturas de la SkyRenders paquete bajo la subsección SeppukuGorgeSkies. Al final, nuestra elección de la textura no importa mucho ya que soy la planificación sobre el uso de una malla para crear el cielo. Entonces, el uso de la palabra, que he usado un simple suciedad de la textura ArboreaTerrain paquete-Sand01AR.

3. A continuación, en la Estática de malla navegador, abrir el paquete AWStellarMeshes. Este paquete contiene las dos mallas, que usaremos para nuestro cielo. En primer lugar, queremos añadir un campo de estrellas, a fin de poner de relieve la Skyball malla y añadirlo a su skybox con el botón derecho del menú.

4. Se dará cuenta de que la malla Skyball es bastante pequeña, por lo que vamos a modificar su tamaño usando el DrawScale 3D opciones en la parte inferior derecha de la pantalla. DrawScale 3D se puede utilizar en toda la malla, actor, o en el cepillo de su nivel a escala de las imágenes en su nivel, a tu libre albedrío. También lo hace con poca sobrecarga en el equipo ya que no estamos creando ninguna nueva ampliación de los polígonos de la malla. Así, en los cuadros de texto, introduzca 4 en el marco de los tres parámetros. Esto cambiar el tamaño de la malla para caber en nuestro skybox.



Ahora, si te acerques en su Perspectiva de vista a fin de que la cámara está en el interior de la malla Skyball, verá un campo de estrellas que funcione perfectamente para nuestro cielo nocturno.

5. Ahora, vamos a añadir un cuerpo estelar de su cielo nocturno. Volviendo a la malla navegador estática, resalte el MoonCard malla y colocarla en el interior de la malla Skyball en un lugar cerca de la parte superior. Garantizar a toda la malla es visible. Usted también podría girar la malla un poco dependiendo de la forma en que desea que busque en su acabado skybox. Es decir, si desea que aparezca como un aumento de la luna, el lugar que es inferior y girar de modo que parece una luna redonda como en la imagen de la derecha se ve como una imagen kinda directamente de la NASA. 

6. Luego, tenemos que informar que el editor de este espacio se utilizará como nuestro skybox. Para hacer esto, regresar a la Actor navegador. Ampliar la Información de la categoría, luego ZoneInfo, y destacar SkyZoneInfo como se ilustra en la imagen siguiente.



7. Por último, el lugar SkyZoneInfo actor en el interior de la malla y Skyball centro directamente en el centro de la malla Skyball.

8. Ahora, hemos hecho todo lo que necesitamos hacer para nuestra skybox hasta este punto. Todo lo que queda es decirle al editor en el que queremos mostrar el skybox. Volver a nuestro terreno, de destacar un lado del cubo en el que puso a nuestro terreno y pulse [SHIFT] + B para poner de relieve todos los lados del cubo.

9. Abrir la ventana Propiedades de la superficie haciendo clic derecho sobre cualquiera de las superficies de relieve. Bajo la pestaña Flags, marque la opción Fake Backdrop como se muestra en el ejemplo a la derecha. Esto simplemente le dice al editor de relieve que la superficie están destinados a mostrar lo que el SkyZoneInfo ve.













Y, que es eso. Para ver su nuevo skybox, haga clic derecho en el título en la perspectiva de ir a la vista Ver y, a continuación, haga clic en Mostrar el Backdrop. Esto mostrará el actual skybox, ya que será visto en el juego. Simplemente asegúrese de alternar Mostrar Backdrop despegó de nuevo antes de continuar la construcción o tendrá un momento difícil maniobrar alrededor en el editor como su skybox obstaculizará su opinión en el trabajo. Además, si su luna parece demasiado grande para sus gustos (como hizo el mío), jugar con las opciones hasta el DrawScale es de tamaño a su gusto.



Agregue la luz del sol

La luz del sol es una nueva característica de la iluminación en UnrealEd 3,0. En anteriores ediciones, a la luz de su terreno, que tenía lugar a las luces individuales en todo el terreno e ir a grandes longitudes para que las luces parecen realistas como la luz de una fuente distante. En UnrealEd 3,0, sin embargo, el trabajo duro se hace por usted con la luz del sol actor.

La luz del sol es un actor con luz muchas de las mismas características de un estándar de la luz. Sin embargo, la diferencia más notable entre la luz del sol y la luz es una norma en lugar de proyectar la luz del propio actor, la luz parece como si las proyecciones de una fuente infinitamente lejano. La luz juega mucho más de su nivel real, como sería la luz solar, iluminación de las colinas y los árboles y las sombras de fundición.













1. Lugar a la luz del sol en su nivel de actor, actor de reparto abra el navegador y vaya a la Luz, a continuación, destacar Luz solar en la lista.

2. Clic con el botón derecho en cualquier lugar de su terreno y haga clic en Añadir Aquí luz del sol. No importa que la luz del sol actor está en su nivel, ya que se iluminará el mismo, independientemente de su posición.










La luz del sol una vez que el actor se encuentra en su nivel, verás una cabeza de grifo con una flecha señalando en ello como en el ejemplo mostrado al principio de esta sección. La flecha indica que la luz brillará. Así como con cualquiera de los otros actores en el editor, se puede usar ya sea el actor Rotar  
O usar el botón de [CTRL] + RMB opción en ninguna de las vistas ortográficas para cambiar la dirección de la luz más a su gusto. Así que, tome un momento para fijar el rumbo de su luz del sol, teniendo cuidado de que la luz parece provenir de la luna actor nos coloca en nuestro skybox.

Antes de que eche un vistazo a la forma en que la luz del sol aparece en nuestro terreno, vamos a deshacernos de la ZoneLighting nos fijamos cuando comenzó la construcción de nuestro terreno. Encuentre el ZoneInfo actor en su terreno y clic con el botón derecho sobre ella, y luego abrir la ventana Propiedades de ZoneInfo. Bajo el epígrafe ZoneLight, reinicie AmbientBrightness a cero una vez más.

Por último, echa un vistazo a su luz solar. Haga clic en Crear Iluminación  . Ahora debe ver la luz que brilla abajo en el terreno como en la imagen siguiente.



Antes de seguir adelante, es necesario considerar el tipo de escena que estamos creando. Desde que nos coloca una estrella en nuestro campo skybox, con una luna llena, el valor por defecto de iluminación propiedades de la luz solar actor tienden a producir un efecto en los nuestros terrenos.

Como he mencionado antes, la luz del sol actor tiene muchas de las mismas características que un nivel de luz, lo que significa que puede cambiar la forma en que la luz muestra en su nivel, incluyendo el brillo y el color. Moonlight en la vida real tiene un tinte azulado, así que vamos a ajustar nuestra luz del sol un poco a hacer que se vea un poco más, como la luz de la luna.

Tenemos que encontrar la luz del sol actor en nuestro nivel. Pero, en lugar de mover la cámara en todo el terreno, tratando de ver a través de toda la mehses y otros elementos en nuestro terreno, vamos a tener un acceso directo que nos llevará directamente a la luz del sol actor.

1. En la parte superior de la pantalla del editor, haga clic en el botón de búsqueda para Actores  . Verá una ventana como la que muestra la imagen a la derecha.

2. En el cuadro de filtro, el tipo en la luz del sol, y la lista de actores acortará la izquierda hasta que estés con el nombre de la luz del sol actor, Sunlight1. La lista empezará a acortar desde el momento en que empieza a escribir en el cuadro Nombre.

3. Haga doble clic en Sunlight1, desde su punto de vista y el cambio automáticamente a la luz del sol actor.

Ahora, vamos a trabajar en la iluminación.

1. La luz del sol Abre la ventana Propiedades con el botón derecho y ampliar LightColor menú en la ventana de propiedades.

2. Haga clic en el botón de color junto a LightColor, y elija un color azul de la caja de color. Así como con un nivel de luz, LightBrightness valor por defecto es 255 y el LightHue y LightSaturation propiedades se configuran automáticamente.

3. Baje la LightBrightness propiedad a 80 y establecer LightSaturation a 210. Esto le da a su terreno una noche en tiempo sentir y añade un buen tinte azul para simular la luz de la luna. (Nota: La imagen de abajo se ajustó ligeramente en Photoshop para una mejor visualización.)



Sonidos Ambientales

Bueno, nuestro nivel está comenzando a lucir bien, pero vamos a hacer algo de ruido, si?

Nuestro nivel ha sido bastante tranquila hasta ese momento, así que vamos a añadir un sonido ambiental a nuestro terreno para darle ese toque especial deportivo.

Antes de empezar, vamos a tomar un momento para que se familiarice con el sonido del navegador. En primer lugar, puede tener acceso a la de sonido del navegador a través de dos métodos: pulsar el botón en la parte superior de la pantalla de editor  , o haciendo clic en la pestaña de sonido en la ventana del navegador. 





















La primera vez que abrir el archivo de sonido, se muestra una pantalla que se parece a la imagen de la derecha. Por defecto, el navegador abre sonido a la AnnouncerMain paquete, que es todo el locutor voces que se escucha en el juego. Hay dos paquetes que probablemente usted se familiarice más con lo que continuará con la construcción de los niveles UnrealEd 3,0: IndoorAmbience y OutdoorAmbience. Como se puede adivinar, probablemente, el paquete de títulos, IndoorAmbience está lleno de sonidos apropiados para adentro, como los ascensores, las puertas, maquinaria, etc OutdoorAmbience contiene sonidos como el viento, grillos, agua, y otros. Si desea probar un sonido antes de que lo coloque en su nivel, el navegador cuenta con un botón de Play y Stop al igual que usted está familiarizado con programas similares en otros y dispositivos.

1. Si aún no tienes, abre el navegador de sonido utilizando uno de los métodos mencionados anteriormente y OutdoorAmbience abrir el paquete.

2. De la lista resultante, desplácese hacia abajo y elija Wind2. Este es el viento el sonido que va a utilizar en nuestro terreno.

3. A continuación, abra el navegador y Actor Keypoint a navegar, a continuación, seleccione AmbientSound fuera de la lista. 










4. En nuestro terreno, elige un lugar en alguna parte en medio clic con el botón derecho y, a continuación, añadir el ambiente de sonido Actor. El actor se parece a una llave con un orador adjunto a la parte inferior.

5. Con el actor AmbientSound añadido a su nivel y activa, hacer clic derecho sobre el actor y abrir la ventana de propiedades. Ampliar la partida de sonido en la ventana de propiedades.

6. Bajo el sonido, haga clic en el AmbientSound propiedad y haga clic en uso. Esto añadirá la Wind2 sonido como el sonido ambiental, que se seleccionaron a partir de la Sound Browser.

7. La única otra configuración nos pondremos nosotros mismos con preocupación en este momento son los SoundRadius y SoundVolume. Por SoundRadius, establecer la propiedad en 1000. Esto hará que el sonido que se escucha en una amplia zona en nuestro terreno. Si lo desea, cambiar a Radii vista en el viewport Comienzo de la página para ver exactamente hasta dónde llegará el sonido. (Clic con el botón derecho sobre la barra de título en el Top viewport y seleccione Actores -> Radii Ver.) Y, finalmente, establecer el volumen a 120.



Ahora, si se activa el botón de vista previa en tiempo real en su vista en perspectiva, usted podrá escuchar el viento a través de nuestro aulladores escarpadas cumbres.

Hacia adelante

Por lo tanto, que no era tan malo. Este es un tutorial bastante fácil, creo. Sin embargo, todos deberían ser más fácil de obtener ahora. Usted ya sabe lo básico, y de ahora en adelante, no es más que el perfecto ajuste.

En el siguiente tutorial, el plan para cubrir bot pathing. Sin embargo, necesitamos un nivel completo a trabajar con la creación de una eficaz red bot camino, de modo que entre hoy y el próximo tutorial, el trabajo en el nivel que hemos estado creando para construirlo, por lo que tendremos que hacer un divertido y desafiante Nivel dándole un poco de sana competencia.

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