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Tutorial 9
Bot Rutas: Camino a su nivel Nuevas Alturas Por ahora lo más probable es fabuloso nivel de las obras. La arquitectura es impresionante, las armas han sido meticulosamente colocados, y su terreno se siente como un trozo de paraíso. Probablemente ha llegado incluso en el juego varias veces para admirar todo su arduo trabajo. Sin embargo, su nivel está perdiendo algo importante. Después de un tiempo, justo en funcionamiento en todo el nivel para tener en su obra maestra puede ser muy aburrido-para luchar contra nadie, ni derramar la sangre de su tierra. En resumen, su nivel no es tan grande sin bots. (* Guiño a Stylpe *) Antes de poder acoger itinerante aventuras a través de nuestro nivel, tenemos que enseñar a los robots la forma de caminar. Como 2 años de edad, los robots necesitan que se les diga a dónde ir, cómo llegar, y lo que no se debe entrar en. En este tutorial, vamos a cubrir, en primer lugar, por la que se base la red de pistas en nuestro nivel, y luego ya hablaremos de cómo añadir los rincones de su nivel, tales como manchas saltar y saltar almohadillas. A la vanguardia de agua a los caballos ... Antes de empezar, hay que cubrir un par de puntos clave. ![]() En primer lugar, lo que es un camino nodo? Una vía nodo es cualquier cosa que le dice a un robot a dónde ir junto a medida que progresan en el nivel. Además, la colocación de los nodos en el camino de su nivel explica que un robot no podrá ir a lo esencial, si una parte de su nivel no tiene un camino nodo, los bots no ir por su cuenta (aunque pueden existir salto En medio de una pelea). Y, como usted puede ver en la foto a la derecha, un camino nodo parece manzanas rojas repartidas en todo su nivel.
Ruta de los nodos debe ser siempre dentro de Unreal 1200 unidades de la próxima ruta de opciones. Si un camino está muy lejos de otro nodo, el robot se convertirá en "perdido", que puede destruir el believability de su nivel. Además, se debe tener cuidado para asegurar que cada uno es camino sin obstáculos. Una vía nodo que no tiene otro nodo visible dentro de las unidades 1200 no se conecta con el resto de la red. Esto es especialmente importante recordar como lugar nodos camino alrededor de las esquinas y estática mallas. Y, en relación a este punto: si tiene una porción de su nivel sin nodos y un bot tierras allí por accidente, de manera que no sabemos cómo salir. Por último, también hay algunos puntos de navegación en su nivel que se colocan automáticamente, sobre todo estos son InventorySpots y PlayerStarts. Cuando usted coloca estos puntos en su nivel, en el anterior tutorial, que ya comenzó a configurar su red básica camino. Estos puntos de navegación asumir todas las funciones de un camino nodo, además de sus funciones normales de proporcionar un punto de partida y lugar de recolección. Y, esto significa que usted no tiene que preocuparse con colocación de los nodos en estos puntos. De hecho, la colocación de los nodos demasiado cerca de estos puntos podría causar algunos problemas. ... Y Hacer Bebidas
Vamos a ponernos a la actividad de colocación de los nodos en nuestro camino. ![]() ![]() Hay dos maneras en que puede ir camino nodos acerca de la colocación. La primera es ir a través del navegador Actor NavigationPoint seleccionando, a continuación, seleccionando PathNode de la lista. Luego, puede colocar el nodo utilizando el método estándar de click-derecho en su Perspectiva viewport y seleccionando Añadir PathNode aquí. Pero, ese es el largo camino ...
En esta construcción de UnrealEd, la gente de Epic han hecho colocando nodos camino mucho más fácil mediante la inclusión de los nodos en el camino de su lista por defecto clic con el botón derecho de las opciones de menú. Ahora, en lugar de buscar a través de la larga lista de actores en el Actor navegador, todo lo que tiene que hacer es simplemente clic con el botón derecho en la que desea montar una ruta de nodo y haga clic en Añadir ruta Nodo aquí. Una última nota antes de que realmente lugar pocos nodos en nuestro nivel: Ahórrese un montón de problemas para su puesta siempre por los nodos utilizando la vista en perspectiva y haciendo clic con el botón derecho en el suelo en el que desea colocar el nodo. Al colocar nodos camino de esta manera, el editor automáticamente los coloca a la altura correcta de la palabra. Esto es importante recordar como un nodo que se encuentra demasiado alto, demasiado bajo, o lo que es peor, incrustado en la geometría de un bot puede confundir y causar problemas en su ruta de la red. Esta nota también es especialmente útil para colocar nodos en ruta estática mallas y terreno. Estoy seguro que muchos de ustedes ya han pasado a la construcción de más y mejores cosas con este pequeño tutorial o nivel que ha intensificado el tutorial fuera de nivel y comenzó el suyo propio. A los efectos de este tutorial, usaremos los primeros básicos de las habitaciones y mallas que hemos añadido para ilustrar los puntos iniciales de la puesta camino nodos, entonces usaré ejemplos concretos de mi propia creación para demostrar aún más puntos. No es importante que usted tiene el nivel tutorial abierta a los trabajos a través de este tutorial de todos estos conceptos son fáciles de aplicar a cualquier nivel que estás haciendo. En nuestro tutorial, vamos a empezar por poner un par de nodos camino en la sala en la que colocó el cañón flak jugador y nuestro punto de partida. 1. Escoja un lugar cerca de la entrada del pasillo que lleva de nuestra habitación más grande y clic con el botón derecho sobre el uso de la palabra en la vista en perspectiva donde queremos colocar el nodo.
A continuación, haga clic en Añadir ruta Nodo Aquí como se ilustra arriba. 2. Luego, coloque un segundo camino nodo en el otro pasillo de entrada a la sala. 3. Haga clic en Crear Caminos ![]() ![]() En la pantalla, no parece mucho ha cambiado. Sin embargo, existe una red invisible entre los nodos de la ruta que acaba de colocar. A veces es muy útil para ver la ruta de la red, así que vamos a hacer visibles los caminos. Esto es especialmente útil cuando se quiere identificar las áreas problemáticas en el camino de su red. Para ver la ruta de red, basta con hacer clic derecho sobre la barra de título de la vista en perspectiva y elija Ver, y luego Mostrar Caminos. El resultado una imagen similar a la imagen siguiente.
![]() ![]() ![]() Con Ver Senderos permitido, va a ver que cada nodo y el inventario terreno tiene dos flechas que van de uno a otro nodo del nodo y uno próximo a él. Esto es para avisarle de que un robot tiene dos opciones cuando se llega a ese nodo. En pocas palabras, un bot puede seguir en el camino de la red o de dar marcha atrás con el último nodo de los que procede.
También te darás cuenta las diferentes variaciones de color en los senderos. Estas son meras indicaciones del tamaño de los robots que puedan viajar por ese camino. En una ruta de red simple (una sin ascensores, forzado caminos, puertas, etc) verá rutas que son de color blanco, verde y azul. Blanco caminos indican una amplia trayectoria; verde muestra una senda moderadamente amplia, y azul son los caminos más estrechos senderos. Hay otros colores puede notar en pathing su nivel, y ya hablaremos de los que se llega a ellas en este tutorial. Pathing en las esquinas
Colocación de caminos es bastante sencillo de los ejemplos mencionados más arriba. Sin embargo, tenemos que prestar especial atención a las esquinas. ![]() Tenga en cuenta que lo que está colocando nodos camino que los nodos deben estar en la línea de visión de otro nodo dentro de Unreal 1200 unidades para el camino que debe definirse correctamente. Como puede ver en la imagen de la izquierda, el camino se extiende la red de la sala y el pasillo para incluir los tres viales de la salud. El camino llega también siguió por el pasillo para incluir la recolección adrenalina. Sin embargo, el camino es todavía de red desconectado.
Para solucionar este problema, debemos dejar un camino nodo en la esquina de forma que sea visible para los dos viales de la salud y la adrenalina de recolección como se muestra en el ejemplo siguiente. Luego, la reconstrucción de caminos de construcción de rutas con el botón. Saltar Spots
Cada nivel tiene un buen montón de z-acción para permitir que los jugadores y los robots de la lluvia por el fuego desde arriba. Y, para hacer la acción más intensa, queremos dar a los robots la libertad para ir directamente de estas manchas. También se recomienda crear un lugar donde los robots pueden saltar hasta un difícil acceso en la zona de nuestro nivel. Por lo tanto, echemos un vistazo a saltar. En su mayor parte, la conexión de caminos en un nivel de varias capas es bastante simple. De hecho, el editor hace la mayoría del trabajo duro para usted, siempre y cuando la ruta de los nodos que entran dentro de las unidades de 1200 Unreal número mágico. Como se puede ver en el ejemplo a la derecha, el camino hasta colocarse alto nodo está conectado a la vía nodo en la parte inferior del nivel. Esto se logró con sólo colocar el nodo suficientemente cerca del borde del nivel superior de manera que era visible a la vía nodo en el nivel inferior. Luego, UnrealEd hará el resto del trabajo por usted, que está muy bien si lo único que queremos es que los bots para ir directamente desde un punto situado.
![]() Sin embargo, lo que si tenemos un punto en nuestro nivel que queremos bots para saltar hasta, pero no en el mismo plano que el resto de nuestro camino red? Para ello, tenemos que añadir una JumpSpot.
Un JumpSpot se utiliza para cualquier punto de su nivel en el que desea un bot para saltar hasta sin el uso de una almohadilla de salto. Sin embargo, para que un bot de utilizar un salto terreno que es de más de 128 unidades de la altura de un jugador y el bot puede saltar mediante un doble salto, desde un punto bajo en nuestro nivel, debe haber algún tipo de ayuda, como saltar Bajo la gravedad. 1. JumpSpot El actor se encuentra en el archivo de Actor NavigationPoint bajo, y aún más en virtud de JumpDest.
![]() ![]() 2. Coloque el JumpSpot en su nivel, utilizando el método de clic con el botón derecho. Es el aspecto que tendrá la imagen a la derecha. 3. Para conectar el salto al terreno de un camino nodo en la parte inferior de su nivel, tiene que abrir las propiedades de la JumpSpot. En el marco del Objeto sub partida, verá un Nombre de la etiqueta de propiedad, que se verá algo como JumpSpot0. (Su salto terreno puede tener un número distinto.) Tendrá que este tipo de propiedades nombre en el nodo de la ruta que desea saltar a los robots de hasta, por lo tome nota del mismo. 4. Elija una ruta que desea el nodo robots de saltar y de seleccionarlo. Si la izquierda de la ventana de propiedades de tu camino abierto nodo, la ventana de propiedades se actualizará automáticamente para reflejar los nuevos actor. De lo contrario, abrir la ventana de propiedades de la ruta nodo. A fin de que la JumpSpot funcione correctamente, es necesario que la fuerza de un camino entre ésta y el camino nodo abajo, de manera ampliar la NavigationPoint subpartida en el camino nodo propiedades.
5. En virtud de la ForcedPaths partida, tenemos que definir el ámbito de ForcedPaths [0]. Entonces, haga clic en el [0] en la ventana de propiedades y el tipo de nombre de la que quieres JumpSpot los bots de llegar a como se muestra en la imagen a la derecha. ![]() ![]() Al hacer clic en Crear Rutas con Mostrar Rutas activo, verá un camino amarillo de conexión del camino nodo en el nivel inferior a la JumpSpot en su nivel superior con la flecha que señala el camino a la JumpSpot hasta arriba.
Además, para ahorrarse el paso de añadir otros puntos JumpSpot navegación a su nivel, también puede forzar caminos entre dos nodos camino para hacer un nodo de una JumpDest. Para ello, tome nota de la ruta de nombre de nodo en el campo con el nombre tal y como hizo con el JumpSpot arriba, rellene el siguiente nombre en la matriz de ForcedPaths nodo de la ruta que desea para saltar de los robots. Saltar Pads Todos sabemos lo que son las pastillas salto. Hemos visto como en los niveles Phobos2, se zambullen, y una serie de otros mapas. Esencialmente, salto de las pastillas y los robots jugadores dar una forma de saltar de una parte de su nivel, simplemente se ejecuta en una plataforma para saltar o de otros dispositivos, ya sea estático o mallas BSP cepillos. Y, se le alegra saber que colocar a saltar almohadillas en UT2K3 se ha simplificado en gran medida de las versiones anteriores del juego. ![]() Aquí he hecho un simple salto utilizando una almohadilla BSP cepillo que es de 32 x 256 x 256, y yo con flr11CS textura de la textura Shiptech paquete. En la mayoría de mapas verá emisores de fantasía que levanta de la almohadilla de salto, pero eso es algo para otro tutorial. Por ahora, que sólo concentrarse en tener una libreta de trabajo saltar.
1. Una vez que haya creado un lugar para su salto almohadilla, abra el navegador y en virtud Actor NavigationPoint, ampliar la subpartida JumpPad destacar UTJumpPad y como se muestra en la imagen siguiente. ![]() 2. Coloque el UTJumppad actor en el centro de su salto almohadilla. El actor se verán en la imagen de arriba.
3. Ahora, al igual que hicimos con la JumpSpot, tenemos que elegir un camino nodo como nuestro destino. Sin embargo, en lugar de elegir una de las siguientes, se lo querrá elegir uno que está en un nivel más alto que nuestro salto almohadilla. Pero, puede saltar directamente la pastilla a cualquier nodo en el camino de su nivel, en tanto que es visible y sin obstáculos de la UTJumppad actor. Encontrar un camino en un nodo de la parte superior de su nivel y es abrir las propiedades. Al igual que antes, ampliar el objeto de propiedad y tomar nota de la ruta de Nombre de nodo, es decir, PathNode9. ![]() 4. Luego, de regreso en la ventana de propiedades de su UTJumppad actor, ampliar NavigtionPoint, entonces ForcedPaths. En el ForcedPaths [0] propiedad, escriba el nombre del nodo de la ruta que desea el salto para ir a la almohadilla. 5. Por último, la reconstrucción de su camino de construcción de rutas de red utilizando. Una vez que haga clic en Crear Caminos, UnrealEd calcula automáticamente la ruta de acceso y trayectoria de su salto. Resalta el actor UTJumppad para ver este camino tanto en la vista en perspectiva o en cualquiera de las vistas ortográficas-también se mostrará como un morado en su arco frontal y lateral opiniones o como una línea recta en el Top vista. Asegúrese de probar esta vía para salir ampliamente en el juego y juzgar si se trata de un cálculo aceptable. Si, por alguna razón, que rebase su intención camino nodo o usted no lo bastante llegar, puede ajustar el camino por jugueteando con la JumpZModifier propiedad en la ventana de propiedades de la UTJumppad. ![]() Por defecto, el JumpZModifier propiedad se pone a 1. Hacer este número más alto o más bajo en pequeños incrementos, como 1,1 o .9 es la mejor manera de ajustar el salto de arco. Y, por supuesto, esta configuración de prueba ampliamente en el juego.
Además, como se muestra en la imagen de arriba, se puede añadir sonido a su salto almohadilla JumpSound mediante la definición de la propiedad. Simplemente tiene que seleccionar el sonido que deseas para tu salto almohadilla en el navegador de sonido, y de nuevo en la ventana de propiedades de la UTJumppad, haga clic en JumpSound, a continuación, haga clic en Utilizar. El paquete de sonido, wm_sounds, contiene un par de buenos sonidos salto almohadilla. La depuración de su red de pistas UnrealEd 3,0 tiene incorporada una función en la depuración de la red de pistas, así como otros posibles problemas en su mapa. De hecho, algunos de ustedes ya han visto esta nueva función al hacer clic sobre el botón Crear Caminos. Si ha colocado otro jugador empieza además de la que en el tutorial o si ya iniciado camino colocando los nodos en su nivel en otras áreas, te habrás dado cuenta un poco de pop-up de advertencia al hacer clic en Crear Rutas Construir o cambiado de Senderos. No se preocupe. Si el error se presenta como la imagen de la derecha, entonces esto es sólo una característica de depuración que le ayudarán a centrarse en los posibles problemas.
![]() Cuando este mensaje aparece, puede hacer doble clic en el nombre de la protagonista, la visión y automáticamente se suman al problema actor. Además, todavía puede desempeñar el nivel, si estos problemas son atendidos o no. Sin embargo, es muy probable que los problemas con el aviso pathing cuando se ponga a prueba su nivel con bots (como los robots que se niegan a correr en tu camino o red de bots que traten de llegar a un inaccesible camino nodo) hasta que estos problemas se solucionan.
![]() Tal vez la mejor forma de depurar su ruta de la red es utilizar la opción de Examen de Caminos, que se encuentra en el menú Herramientas. Examen de rutas se asegurará de que todos los nodos en el camino están a su nivel, si su impulsores son pathed correctamente, y si debe o no cambiar cualquier nodos para saltar destinos (JumpDest). El Examen de diálogo de rutas también indica el número de PlayerStarts que tiene en su nivel.
Cuando active el examen de Senderos, una ventana similar a la que a continuación aparecerá a notificar cualquier posible problema manchas. Al igual que con la ventana Mapa Horas antes, puedes hacer doble clic en cualquiera de los nombres de actor que se ha tomado directamente a ese mismo lugar. El uso de los pasos descritos anteriormente, puede fijar cualquier focos de tensión. ![]() Hacia adelante
-------------------------------------------------- ------------------------------ Sugerencia! Al someter a prueba su nivel utilizando el botón de reproducción a través del editor, probablemente no ve ninguna bots-la configuración por defecto. Para probar su nivel con bots, llame a la consola pulsando tilde (~) en el teclado y el tipo de addbots n, donde n es el número de robots que desea probar su nivel con. -------------------------------------------------- ------------------------------ Ahora que tiene su rutas definidas para que pueda desempeñar su nivel con bots, que podría estar inclinado a pensar que esté listo para su publicación. Sin embargo, hay algunas cosas que hemos de tener en cuenta antes de enviar a su nivel en el mundo. El siguiente tutorial cubrirá cómo optimizar su nivel de zonificación y uso de antiportals para asegurarse de que su nivel aún se ejecute sin problemas en ordenadores de gama baja. Luego, en un tutorial más adelante, hablaremos de cómo hacer que su nivel listos para su publicación. |
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