|
![]() |
||||||
UnrealED 3.0
TUTORIALES UNREALED 3.0 - ABAJO! ![]() UnrealEd UnrealEd (UEd a corto) es el editor de niveles utilizados para crear los niveles de Unreal. También puede utilizarse para otros juegos en la serie Unreal, y los juegos basados en el motor de Unreal, como Deus Ex, a pesar de que ha cambiado a lo largo con el motor de juegos más tarde. No Unreal juegos de utilizar su propia versión de básicamente el mismo programa. Una de las primeras empresas en hacer esto con tiradores en primera persona, [1] Unreal todos los juegos en el PC tuvo el editor de niveles incluido de forma gratuita, y algunos terceros motor de Unreal juegos hizo lo mismo con una versión editada y especializados. Esto amplió la longevidad de los juegos. Amateur nivel diseñadores ahora pueden crear sus propios niveles de juego, con una interminable cantidad de cerca de contenido adicional para el juego. Además, la capacidad de lenguaje de script llamado UnrealScript permitido para los editores de juegos para personalizar el contenido. UnrealEd tiene una interfaz de usuario personalizable, pero el más común es el cuádruple de visión con la vista superior en la parte superior izquierda, y luego, moviéndose en sentido horario, la vista frontal, la vista lateral, y la perspectiva de punto de vista. Tiene una fila de botones en la parte superior correspondientes a diversas opciones, como guardar, abrir, y reconstruir, y una serie de botones a la izquierda de la visión que el acceso funciones de edición. Versiones
Con los distintos juegos Unreal, UnrealEd mismo ha visto muchas versiones diferentes. Unreal enviadas con UnrealEd 1,0, que está representada la mayoría de las herramientas de edición de un solo gran barra de la izquierda junto a los cuatro viewports. Esta versión fue extremadamente buggy, en particular, mientras que la reconstrucción de los mapas. Unreal Tournament también envía con UnrealEd 1,0, el 2,0 y el UnrealEd que se añade más adelante en un juego de parches. El editor visual sufrió un importante cambio con respecto a la anteriormente coloridos botones a un régimen más tenue verde. Nuevas herramientas y funciones se añadieron (como la capacidad de búsqueda y de un nuevo 2D Shape Editor), y también sufrió una importante actualización de la estabilidad, y aunque el editor aún tenía su parte de los accidentes extraño, no era tan particular como UEd 1,0 . Empaquetados con Unreal Tournament 2003 fue UnrealEd 3, con mayor aumento de la estabilidad. Se mantienen los colores verde, y parece prácticamente idéntica a UEd 2,0. El editor añade una malla navegador para apoyar mallas estática (conocida como "hardware cepillos" durante el desarrollo), y la combinación de los distintos navegadores en un único navegador con pestañas para cambiar entre las texturas, mallas, actores, etc. Esta es la versión actual de UnrealEd. Las futuras versiones de UnrealEd será plenamente compatible con el contenido desarrollado en virtud de las anteriores versiones. Premisa básica
UnrealEd opera en el concepto de cepillos. Cepillos puede primitivas formas (tales como cubos, conos y esferas), formas predefinidas (como las escaleras), o formas personalizadas (como otros poliedros y prismas). Uso de las operaciones de CSG, complejos habitaciones y los objetos pueden ser creados por la suma, la resta y entrecruzadas y cepillos a la una de la otra. Aditivo cepillos pueden ser sólidos, semisólidos o nonsolids.
UnrealEd trata el mundo como una masa gigante. Con el fin de crear el espacio, los cepillos se restará de la masa, con lo vaciamiento de espacio para caminar pulg Por el contrario, la adición de masa crea sólido espacio dentro del espacio hueco. A nivel está construido con una mezcla de restarse añadido y cepillos. El sólido, semisólido, o nonsolid denotación de un cepillo añadido impregna distintas cualidades a la brocha: los niveles puede ser que se han creado las complejas características y propiedades. Cepillos también pueden entrecruzan o deintersect, junto con los que se añade o resta del espacio virtual en 3D. Además, los cepillos pueden ser muebles o cepillos especiales: tal denotación da a los diseñadores de juego, nivel de los diseñadores, editores y nivel de la capacidad de crear objetos que se mueven dentro de un juego. Estos tipos especiales de los cepillos puede ser utilizado para crear cascadas de agua, ascensores, alfombras voladoras, puertas, levadizos, y muchos otros tipos de objetos dinámicos. Zonas pueden ser señalados dentro de los diversos cepillos - después de la brocha ha "esculpido" una zona de espacio en el entorno virtual 3D (o nivel) - de manera efectiva la creación de zonas húmedas, zonas de cielo, zonas secas, zonas o niebla. De esta manera, lagos o piscinas se pueden crear, interiores o exteriores de los edificios del terreno y de los paisajes. De día o de noche se puede crear, a través de la utilización de "skyboxes" y otras herramientas en el editor. El tiempo puede ser asignado a los diferentes niveles o zonas, que permite prestaciones como la nieve, la lluvia, o claro meteorológicas. El proceso básico de las operaciones de CSG en UnrealEd es marcadamente diferente de la de otros editores de juegos de ordenador que tratar al mundo como un gran espacio, como Quake y Quake II nivel de los editores de juego. En los editores de juego y similares, cepillos son inicialmente añadido a la vacante espacio en el entorno 3D del juego con el fin de crear un terreno virtual y la arquitectura en el nivel que actualmente está siendo editada. Ambos sustractivo juego de ordenador basado en los editores (como UnrealEd) o aditivo juego de ordenador basado en los editores (como Qoole) puede producir cada impresionantes gráficos por ordenador en 3D de la gameplayer. Sin embargo, cada tipo de editor de funciones en casi opone diametralmente-modales. Cada tipo de editor de niveles tiene sus propias ventajas y desventajas. La sustracción juego de ordenador basado en el editor, como UnrealEd, se desarrolló después de que el aditivo juego de ordenador basado en el editor, como Qoole - o antes de esas manifestaciones nivel editores. En UnrealEd, cepillos se utilizan para compilar un nivel en un BSP Árbol de rendición y detección de colisiones. Lamentablemente, como los niveles serán más complicados que son propensos a errores de BSP, lo visual y anomalías colisión. Hay varios tipos de errores BSP: BSP agujeros y salón de los espejos son dos formas comunes. BSP errores pueden ser muy difíciles de corregir. Esta es en parte la razón por la utilización de mallas Estática se introdujo en el Unreal Engine 2. Static Las mallas se creó antes de la geometría, creado en programas como Maya o 3D Studio Max, que se pueden importar y coloca dentro de los niveles. A pesar de un nivel de base y el diseño básico sigue siendo construidos con cepillos, Static Las mallas pueden utilizarse para crear complejos, intrincada arquitectura que los cepillos son demasiado gruesas para emular. Porque Static Las mallas se carga en memoria sólo una vez, incluso si se utilizan varias veces a lo largo de un nivel, que son una forma más eficiente de utilizar recursos de la computadora. Junto con el hecho de que puedan ser considerados como prefabricados, Unreal Tournament 3 contará con estática casi exclusivamente mallas. Edificio diseñadores adoptar UnrealEd
En un esfuerzo para proporcionar en tiempo real de Paseos de sus propuestas de los edificios, con la gravedad y los efectos de detección, la creación de los diseñadores han comenzado a construir modelos dentro de UnrealEd para probar sus ideas. Al permitir que el público la prueba previa de un edificio, un mejor resultado puede evolucionar antes de la construcción. Un problema persiste sin embargo, que es el elemento de conversión de tamaños, de los programas de diseño como Autocad y 3DSmax en UnrealEd. Tutoriales Tutorial I: Aprendizaje de la Interfaz Ganancia hacerse una idea de la disposición de UnrealEd 3,0. En este tutorial, usted se familiarice más con los diferentes, la mayoría de las herramientas utilizadas. Este tutorial se sientan las bases para la construcción de su nivel de conocimientos. TEMAS: Conceptos y términos clave Apertura del Editor Primitivas CSG Operaciones Navegadores Build Ir a: Tutorial 1 Tutorial II: La primera habitación Dar los primeros pasos en la construcción de nivel con UnrealEd 3,0 por delimitar su primera sala en el espacio 3D. TEMAS: Navegando la Viewports La construcción de su primera sala Adición de luces y un jugador de inicio Alineación de texturas: Básico Ir a: Tutorial 2 Tutorial III: Ampliación de su habitación y Alineación de Texturas
Este tutorial te enseña cómo añadir una segunda habitación y conectarlos a través de un pasillo. Usted también familiarizarse más con el funcionamiento interno de la alineación de las texturas. Ir a: Tutorial 3 TEMAS: Alineación de texturas: Avanzada Tutorial IV: Ampliación de su Nivel
En este tutorial podrá ampliar aún más su nivel mediante la adición de una sala más grande y darle un poco de detalle con mallas estática. También obtendrá información sobre cómo añadir escaleras y optimizar mejor para ellos gamplay. TEMAS: Agregando estática mallas Agregando BSP basado Escaleras Ir a: Tutorial 4 Tutorial V: Añadir armas y luces Este tutorial abarca la colocación de las armas y luces ... en el caso de que no podía cifra que desde el título. TEMAS: Armas colocación consideraciones Colocación de las armas en su Nivel Agregando recolecciones en su Nivel Light Sources. Ir a: Tutorial 5 Tutorial VI: Terreno: Parte I - Lo Básico de Terreno Parte VI de esta serie tutorial sienta las bases para la construcción de su terreno en los niveles. Ir a: Tutorial 6 Tutorial VII: Terreno: Parte II - Ampliar el Terreno Parte VII se expande en la parte I del tutorial terreno, mostrando los diversos usos de los terrenos editor de herramientas, y nos acercamos aún más mediante la creación de un terreno utilizable en el nivel que estamos creando. Entonces, hablamos de cómo conectar este terreno a su nivel. Ir a: Tutorial 7 Tutorial VIII: Skyboxes, Luz del sol, y de sonido En este tutorial, podrás explorar la manera de insertar skyboxes en mostrar su nivel en el terreno, y cómo a la luz de su terreno utilizando la luz del sol actor. Por último, aprenderá cómo añadir sonidos ambiente en el ánimo de mejorar su nivel. Ir a: Tutorial 8 Tutorial IX: Basic Bot Pathing Este tutorial cubre los conceptos básicos de su nivel pathing a trabajar con la IA (bots). Incluye los elementos de pathing su nivel, así como salto de manchas. Ir a: Tutorial 9 Tutorial X: Vista previa de animación Nivel Alguna vez se preguntó cómo crear un nivel de decoloración previa para su mapa? A continuación le indicamos cómo. Ir a: Tutorial 10 Tutorial XI: Ascensores y Movers Este tutorial explica cómo añadir Movers a su nivel, con sonido y funcionalidad de un bot. Ir a: Tutorial 11 Tutorial XII: Ascensores y Movers, Parte II - Creación de un ascensor con una pista Ascensor-la creación de un seguimiento de los ascensores. Ir a: Tutorial 12 Tutorial XIII: Static Meshes: 3D Studio Max 5 a UnrealEd 3,0 Este excelente tutorial cubre todos los detalles de sus modelos de texturas en Max y cómo hacer el trabajo en las texturas UnrealEd a la creación de "cocido" descargar texturas para mantener los tamaños más pequeños con texturas personalizadas. (Proximamente) Tutorial XIV: Teletransportadores La gente esta trabajando con la creación de una lista de tutoriales, y que han comenzado su serie con Teletransportadores, con la forma de crear los efectos nifty Teletransportadores. (Proximamente) Videos del UnrealED 3.0 (En Ingles) Les dejo Vario videos del UnrealED 3.0, Lamentablemente estan en ingles pero las images que muestran los videos son muy utiles. 1) Introduction to UED3 - http://www.gametrailers.c....html 2) General work flow - http://www.gametrailers.c....html 3) Basic Level PT11 - http://www.gametrailers.c....html 4) Basic Level PT2 - http://www.gametrailers.c....html 5) Basic Level PT3 - http://www.gametrailers.c....html 6) Key concepts Brushes - http://www.gametrailers.c....html 7) Key concepts Building - http://www.gametrailers.c....html 8) Key concepts Actors - http://www.gametrailers.c....html 9) Key Concepts Widgets - http://www.gametrailers.c....html 10) Key Concepts Snapping - http://www.gametrailers.c....html 11) UnrealED UI - http://www.gametrailers.c....html 12) UI Overview - http://www.gametrailers.c....html 13) Viewpoints Navigation - http://www.gametrailers.c....html 14) UED 3 Toolbars - http://www.gametrailers.c....html 15) UED 3 Toolbars 2 - http://www.gametrailers.c....html 16) UED 3 Edit Menu - http://www.gametrailers.c....html 17) UED 3 View Menu - http://www.gametrailers.c....html 18) UED 3 Build Menu - http://www.gametrailers.c....html 19) UED 3 Tools Menu - http://www.gametrailers.c....html 20) UED 3 Help Menu - http://www.gametrailers.c....html 21) UED Toolbars 1 - http://www.gametrailers.c....html 22) UED ToolsBars 2 - http://www.gametrailers.c....html 23) UED Viewpoints - http://www.gametrailers.c....html 24) Unreal Editor Primitives - http://www.gametrailers.c....html 25) Unreal ED CSG Operations - http://www.gametrailers.c....html 26) Special Brush Volumes - http://www.gametrailers.c....html |
|
||||||
![]() |